Tech

AI di Game: Antusiasme Menurun, Developer Milih Aman

AI di Game: Antusiasme Menurun, Developer Milih Aman
AI di Game: Antusiasme Menurun, Developer Milih Aman

Nvidia baru-baru ini meluncurkan DLSS 5 dengan fitur perombakan model karakter gim pakai AI, yang langsung memicu badai cibiran. Bukan sekadar karena tampilan karakter jadi ala 'yassified' murahan ala gim mobile, tapi lebih karena perubahan drastis pada hasil jerih payah para pengembang gim tanpa persetujuan mereka. Ini baru permulaan dari perang AI di dunia gim; para gamer murka bukan main kalau ada sentuhan AI yang tidak diungkapkan. Entah itu untuk bikin kode dan aset visual saat pengembangan gim, atau untuk materi yang berinteraksi langsung dengan pemain, seperti dialog NPC real-time yang responsif terhadap setiap pilihan. Ironisnya, sebagian besar pengembang justru makin skeptis terhadap AI generatif; 52% menilai teknologi ini berdampak buruk pada industri, naik drastis dari 30% tahun lalu. Di GDC 2026 kemarin, ketidakpastian seputar AI generatif terasa kental. Di tengah lautan profesional gim yang bertukar wawasan, membuat kesepakatan, dan meramal masa depan industri, terlihat kontras mencolok: segelintir gim independen dengan bangga memamerkan penggunaan AI, sementara mayoritas industri lainnya memilih bungkam seribu bahasa.

Kecemasan yang Terus Merayap di Industri Gim

Masih terlalu dini untuk menilai penuh dampak AI generatif di industri gim. Di GDC tahun-tahun sebelumnya, booth-booth sudah memamerkan prototipe NPC berbasis AI generatif yang berjalan di teknologi Nvidia, serta Microsoft yang mempresentasikan teknologi Copilot-nya untuk memberikan saran dalam gim. Namun, di tahun 2026 ini, belum ada satu pun aplikasi pemain-menghadap yang benar-benar meramaikan pasar gim besar, bahkan di pinggiran industri sekalipun. Jika ada terobosan AI generatif yang esensial dalam produksi atau gameplay, kabar itu pasti sudah terdengar sampai kuping. Seperti kata Chris Hays, lead services programmer di id Software, AI generatif sama sekali tidak revolusioner jika dibandingkan dengan teknologi pengubah paradigma yang pernah ada sebelumnya.

"Orang-orang tidak sampai memohon untuk menggunakan web saat pertama kali muncul. Kalau [AI generatif] benar-benar revolusioner seperti web, pasti sudah banyak yang menggunakannya," ujar Hays.

Dalam percakapan dengan Hays, yang juga koordinator utama di id Software's Big Friendly Union, dan Sherveen Uduwana, bendahara di United Videogame Workers union, terungkap bahwa penggunaan AI generatif dalam pengembangan gim sebenarnya masih minim. Mereka mendengar dari beberapa kasus yang sudah menerapkan AI, namun hasilnya seringkali memerlukan campur tangan manusia untuk memperbaiki kesalahan yang dibuat AI. Ini ironis, karena para pekerja lepas justru senang dengan tren AI ini; mereka justru kebanjiran pekerjaan untuk memperbaiki kekacauan yang diciptakan oleh AI.

"Saya skeptis, bahkan untuk studio yang mengaku 'kami mengintegrasikan AI dalam prosesnya'. Kami belum melihat revisi yang signifikan setelah konten yang dihasilkan AI muncul, di mana pekerja harus turun tangan memperbaiki semua kesalahan tersebut hingga akhirnya mungkin lebih efisien jika dikerjakan tanpa AI sejak awal," tutur Uduwana.

Di GDC 2026, Google memang menunjukkan potensi penggunaan Gemini, AI generatifnya, dalam gim. Ada demo rudimenter yang memperlihatkan interaksi pemain dengan NPC via teks ala ChatGPT, dan ada pula asisten AI yang memberikan komentar dinamis serta penyembuhan ala peri di Zelda. Namun, yang paling menarik perhatian adalah demo gim sungguhan yang siap rilis. Salah satunya adalah Colony dari Parallel Studios, gim strategi untuk ponsel yang rencananya rilis dalam tiga bulan ke depan. Di gim ini, pemain mengelola dan mempertahankan pemukiman di planet asing. Andrew Veen, Game Director Colony, menjelaskan bahwa gimnya menggunakan model bahasa besar berbasis Gemini dalam dua cara. Pertama, pemain bisa menyelesaikan tantangan gim dengan saran yang dinilai AI. Contohnya, untuk mencairkan inti daya yang membeku, pemain bisa menggunakan bom, flamethrower, napalm, bahkan beliung – semuanya berhasil.

Potensi AI Generatif: Antara Terobosan dan Ancaman

Kedua, Colony memanfaatkan alur kerja Gemini yang diawali dengan Nano Banana untuk menghasilkan gambar 2D objek, lalu menggunakan teknologi Atlas milik Google untuk mengubahnya menjadi model 3D dalam gim. Saat ini, pemain bisa membuat helm untuk karakter mereka dengan cara ini, dan rencananya akan dikembangkan untuk baju zirah, perabotan, hingga kendaraan – bayangkan Animal Crossing bertemu Fallout Shelter di masa depan. Mengubah gambar menjadi item 3D yang bisa dipakai karakter memakan waktu sekitar dua setengah menit melalui server Gemini. Karena Colony adalah gim idle di mana progres pembangunan basis terjadi secara real-time, jeda waktu ini justru terintegrasi dalam mekanismenya.

Veen menambahkan bahwa Gemini juga mempercepat alur kerja para pengembang Parallel Studios, membantu mereka menulis kode dan memberikan masukan untuk desain. Studio tersebut memulai pengembangan Colony hampir setahun lalu dan berjalan sendiri selama delapan bulan pertama. Namun, bermitra dengan Google dan menggunakan teknologi AI-nya memungkinkan mereka menyelesaikan lebih banyak pekerjaan dalam tiga bulan terakhir dibandingkan delapan bulan sebelumnya. Gabungan dengan Atlas, ini menunjukkan kepada Veen dan timnya bahwa "kami bisa membangun gim yang sebelumnya tidak mungkin kami lakukan."

"Saya rasa kami tidak akan sampai di titik ini tanpa Gemini," kata Veen.

Yang patut dicatat, selain branding Google, tidak ada perusahaan besar lain yang memamerkan integrasi AI generatif secara gamblang – bahkan Microsoft, yang tahun lalu gencar mempromosikan inisiatif Copilot for Gaming-nya, kali ini terkesan lebih senyap. Meskipun ada beberapa panel yang disponsori Xbox, berita besar mereka adalah pengiriman developer kit untuk konsol generasi berikutnya, yang diberi nama kode Project Helix, akan dimulai pada tahun 2027.

Sejujurnya, daya tarik utama GDC adalah melihat ke belakang; sebagian besar programnya adalah panel yang menampilkan para pengembang mendiskusikan pelajaran yang didapat dari pengembangan gim tahun sebelumnya. Pembahasan paling menonjol mencakup gim-gim besar yang dirilis pada tahun 2025 seperti Clair Obscur: Expedition 33, Silent Hill f, dan ARC Raiders. Sebagian besar adalah diskusi kecil yang terbagi dalam berbagai disiplin ilmu, seperti audio, grafis, atau narasi. Ada pula campuran program resmi yang diverifikasi oleh GSMA (induk perusahaan GDC) dan program sponsor yang dibayar oleh perusahaan individual. Mayoritas panel terkait AI adalah yang terakhir disebut, memperkuat fakta bahwa AI generatif belum benar-benar merambah gim-gim besar tahun lalu.

Namun, ada beberapa panel yang mencerahkan, menampilkan pengembang dari studio-studio kecil yang telah bereksperimen dengan AI generatif dalam alur kerja mereka. Dalam salah satu panel, Irena Pereira, spesialis pengembangan produk dan pendiri Unleashed Games, menjelaskan bagaimana AI generatif dapat mengatasi masalah "halaman kosong" untuk menghasilkan, katakanlah, 500 ide yang buruk dan membangun satu ide yang menjanjikan menjadi quest, item, karakter, atau story beat yang layak.

"[Kita] menciptakan cerita-cerita menarik yang seharusnya datang dari diri sendiri, namun bisa dimulai dari zona otomatis 'popcorn' yang dihadirkan oleh AI, dan kemudian di akhir, diselesaikan oleh manusia," ujar Pereira.

Yang jelas adalah adanya batasan: AI generatif mungkin digunakan dalam praproduksi atau organisasi, tetapi tidak ada yang sampai masuk ke produk akhir, kata Pereira. Keputusan ini mungkin bijak, mengingat betapa sensitifnya para gamer terhadap segala sesuatu yang berkaitan dengan AI. Larian, kreator Baldur's Gate 3, saja sempat diserang pada Desember lalu setelah CEO Swen Vincke menyebutkan penggunaan AI generatif dalam ideasi gim Divinity berikutnya. Akibatnya, studio tersebut mengonfirmasi pada Januari bahwa mereka akan **meninggalkan penggunaan beberapa alat generatif** untuk memastikan mereka dapat melacak asal-usul seni yang masuk ke dalam gim final. Namun, dalam Reddit AMA yang sama, Larian juga mengakui bereksperimen dengan alat machine learning lain untuk "mengurangi 'pekerjaan mekanis'" dan mempercepat pengembangan gim.

Insiden tersebut dan lainnya telah memicu gelombang protes dari pemain ketika mereka mendengar tentang penggunaan AI dalam pembuatan gim. Bagi pengembang, situasinya lebih bernuansa. David "Rez" Graham, AI programmer dan lead developer The Sims 4, yang sering menjadi tuan rumah diskusi AI untuk para pengembang di GDC, menjelaskan melalui email bahwa industri menentang aset yang dihasilkan AI seperti karya seni masuk ke dalam gim. Namun, para insinyur mulai mencoba alat bantu dan generator kode seperti Claude Code atau Codex. Perbedaan mendasar, yang dibahas Graham dalam panelnya "The Human Cost of Generative AI" di GDC tahun ini, terletak pada niat di balik alat-alat tersebut: generator seni seperti Midjourney dirancang untuk menggantikan seniman, sementara sebagian besar alat generator kode saat ini ditujukan untuk membantu dan mempercepat pekerjaan insinyur. Claude Code dan Codex tidak berguna kecuali pengguna tahu apa yang sedang dilakukan.

Graham menceritakan pengalamannya meminta Claude mengaudit proyeknya yang terdiri dari sekitar 2.000 baris kode untuk mencari bug. Dari dua belas yang dilaporkan, hanya dua yang benar-benar masalah, sementara sepuluh lainnya adalah positif palsu. Jika ia membiarkan alat AI generatif menerapkan perbaikan yang disarankan untuk yang terakhir, itu justru akan **menciptakan sepuluh bug baru**. "Masih diperlukan pengawasan programmer yang signifikan, jadi alat-alat tersebut lebih berfungsi sebagai akselerator," kata Graham. "Selama hal itu tetap berlaku, saya rasa para insinyur akan terus menerimanya."

Masa Depan AI dalam Industri Gim: Prospek Cerah atau Sekadar Tren Sesaat?

Di tahun-tahun GDC sebelumnya, lorong-lorong Moscone Center dipenuhi iklan perusahaan gim yang memanfaatkan gelombang terbaru teknologi yang meragukan, mulai dari blockchain hingga NFT dan web3. Kini, giliran AI generatif yang mengisi ruang promosi, meskipun iklannya tidak se-garang tren-tren terdahulu. Namun, aplikasi AI generatif tampaknya memiliki potensi lebih besar dibandingkan teknologi lainnya, meskipun implementasinya belum meluas. Berbeda dengan tren sebelumnya, AI generatif diperlakukan dengan lebih hati-hati.

Dalam sebuah panel yang disponsori oleh Lingotion, perusahaan akting suara AI, dipresentasikan topik "Cara Membangun atau Menggunakan AI Generatif yang Patuh Hukum, Aman, dan Berkelanjutan Secara Etis." Meskipun jelas mempromosikan layanan perusahaan, presenter dengan hati-hati menjelaskan bahwa satu-satunya cara etis untuk mengkloning suara aktor guna menghasilkan dialog untuk gim adalah dengan melisensikan semua data langsung dari mereka dan bersikap transparan mengenai tujuannya untuk AI generatif – lalu berbagi pendapatan dengan mereka.

Aplikasi AI generatif dalam gim masih bersifat sporadis. Seperti tahun-tahun sebelumnya, kunjungan ke ruang demo hotel Nvidia memberikan gambaran sekilas tentang teknologi mereka di balik pintu tertutup, meskipun itu terjadi seminggu sebelum pengumuman kontroversial DLSS 5 (yang belum hadir). Yang terlihat adalah kemajuan teknologi yang tidak terlalu radikal, berbeda dengan DLSS 4.5 tahun lalu yang lebih sederhana, yang mengurangi masalah menu layar saat meningkatkan kualitas grafis dan menawarkan ray tracing yang lebih baik di gim-gim baru seperti Resident Evil Requiem.

Ada pula demonstrasi Nvidia Ace, rangkaian alat pengembang AI generatif perusahaan tersebut, yang secara spesifik menggunakan teknologi itu untuk memberdayakan penasihat dalam gim Total War: Pharaoh dari Creative Assembly. Meskipun gim Total War secara tradisional menawarkan saran generik, penasihat ini akan memberikan rekomendasi berdasarkan situasi pemain. Dalam demo, seorang karyawan Nvidia mengetik pertanyaan yang dijawab oleh asisten gim berbasis AI generatif, seperti mengapa provinsi terdekat memberontak, namun tidak akan membagikan informasi di luar pengetahuan pemain, seperti intelijen di balik kabut perang.

Baik dalam gim maupun dalam pengembangan, alat AI generatif belum menjadi arus utama di industri gim, setidaknya belum. Masih terlihat beberapa kasus penggunaan di pinggiran pengembangan gim, namun masih jauh dari diterima oleh perusahaan-perusahaan gim terbesar di dunia.

Meskipun bertahun-tahun menyelenggarakan diskusi AI di GDC dan bekerja langsung pada aplikasi AI di industri gim, Graham enggan membuat prediksi tentang masa depan – segalanya bergerak terlalu cepat, dan industri gim belum tahu cara mengatasi isu-isu besar dengan AI generatif seperti penggunaan karya curian untuk data pelatihan, dampak lingkungan, dampak ekonomi (seperti kelangkaan RAM), dampak ketenagakerjaan, dan lainnya. Mengingat investasi besar pada teknologi ini dengan pengembalian finansial yang minim, Graham membandingkan momen ini dengan dot-com boom and bust, dan ia memperkirakan akan ada gelombang besar perusahaan AI yang lenyap – dan ketika debu mereda, barulah bentuk akhir AI dalam gim akan terlihat. Mungkin saat itu, AS, Uni Eropa, dan negara-negara lain akan menetapkan regulasi AI, teori Graham.

Namun, dalam jangka pendek, Graham memperkirakan lebih banyak perusahaan akan mencoba mengintegrasikan AI generatif ke dalam pengalaman mereka. Ia menunjukkan bahwa semakin banyak gim yang dirilis dengan teknologi tersebut, khususnya menyoroti gim Whispers From the Star yang dirilis Agustus lalu. Gim ini sangat terbuka dalam menggunakan AI untuk mendukung percakapan dinamis antara karakter utama, seorang astronot wanita, dan pemain yang membantunya bertahan dari pendaratan darurat di planet asing.

"Gim ini mendapat rating 'Sangat Positif' di Steam, jadi jelas bahwa pemain tidak menentang AI generatif secara keseluruhan, hanya ketika digunakan sebagai pengganti karya seni," ujar Graham.

Bagi para pemimpin serikat pekerja dan pengembang gim Hays dan Uduwana, alasan mengapa AI generatif masih hanya digunakan dalam gim-gim kecil dan belum merambah ke nama-nama besar di industri gim pada dasarnya ada dua: alat-alatnya belum cukup matang, dan para pengembang seperti mereka menolak penggunaan teknologi yang dapat mengancam mata pencaharian rekan kerja mereka.

"Saya tahu kapan pun kita membahas tentang AI, seolah-olah, itu tidak boleh melakukan sesuatu yang tidak bisa kita lakukan sendiri," kata Hays. "Jika itu bukan akselerator bagi Anda, berarti Anda tidak menggunakan alat. Anda hanya memiliki sesuatu yang menggantikan pekerjaan seseorang."

Hays mengakui bahwa Microsoft, pemilik studionya id Software, adalah **pendukung besar AI**, namun sejauh ini, raksasa teknologi itu hanya menyatakan ingin alat AI generatif yang mempercepat produktivitas kerja. The Big Friendly Union memegang kata-kata Microsoft.

"Kami tidak menentang kemajuan. Kami menentang hal-hal yang tidak etis, yang mengambil pekerjaan, yang buruk bagi lingkungan, yang buruk bagi orang-orang," ujar Hays. "Dan jika ada kemenangan, itu akan baik-baik saja. Tetapi belum ada, itulah sebabnya tidak banyak pergerakan."

Ketidakmampuan AI generatif untuk menyaingi hasil karya para pengembang adalah bukti kompetensi dan keterampilan mereka, kata Uduwana. Semoga, ini menjelaskan bagaimana ribuan jam kerja yang dicurahkan untuk membuat gim menghasilkan perhatian terhadap detail yang diperhatikan pemain, yang mereka anggap menarik dan menciptakan respons emosional. Tidak sulit melihat bagaimana reaksi positif terhadap gim yang dibuat secara konvensional terkait dengan reaksi negatif pemain ketika mereka menemukan bahwa AI generatif tidak diungkapkan dalam pembuatan gim baru. Terkadang, kebenaran terungkap ketika gamer menyadari bahwa aset visual atau teks yang dibuat dengan buruk dihasilkan oleh AI. Sekalipun ternyata materi tersebut minimal atau dimasukkan secara tidak sengaja, seperti pada gim The Alters tahun lalu, pemain tetap merasa dikhianati dan tidak percaya pada bagian lain dari gim tersebut.

"Saya pikir orang-orang yang memainkan gim itu cerdas tentang apa yang mereka konsumsi, dan mereka melihat dampak yang dimiliki AI generatif, dan bagaimana hal itu menyebabkan penurunan kontrol kualitas dalam waralaba yang sangat mereka sukai," tutur Uduwana. "Dan saya pikir kecemasan-kecemasan itu adalah hal-hal di mana ada kesamaan antara para pekerja dan orang-orang yang memainkan gim."

Bagi para pengembang gim berpengalaman ini, ada kebenaran yang cukup sederhana: AI generatif belum digunakan dalam gim-gim besar dengan alasan yang kuat.

"Ada banyak studio yang mendorong AI. Mereka bukanlah studio yang melakukannya dengan baik," kata Hays. "Semua orang melihatnya, dan pemain menolaknya. Selama kita ingin sukses, kita tidak akan menggunakan alat [AI]."

Redaksi Tujuhcahaya

Media house digital independen yang mengeksplorasi jurnalisme investigatif, teknologi, kultur urban, musik, dan dinamika sosial masyarakat modern berpedoman pada standar jurnalisme berkualitas.