Bagi gamer kelas pekerja yang gajinya pas-pasan upah minimum kota, menabung demi menebus satu keping game incaran sering kali menuntut pengorbanan batin yang tidak main-main. Kita harus rela memangkas jatah nongkrong di warung kopi, menahan godaan jajan camilan sore hari, hingga menyisihkan sisa uang bensin selama berbulan-bulan cuma agar bisa membeli edisi standar yang banderol harganya kian melambung mendekati angka satu juta rupiah. Di kamar kos yang sempit, game bukan sekadar komoditas digital pengusir penat, melainkan ruang pelarian mewah yang diperjuangkan dengan keringat nyata. Namun di menara gading bursa saham New York, pengorbanan jutaan anak muda di seluruh dunia itu hanyalah deretan angka dingin pada tabel neraca keuangan yang tidak pernah sanggup memuaskan dahaga para pemodal besar.

Pemandangan absurd tersebut terpampang gamblang pekan ini. Sebagaimana dicatat dalam laporan PC Gamer dan Reuters, penerbit raksasa Take-Two Interactive baru saja merilis proyeksi perolehan pemesanan bersih (net bookings) untuk kuartal ketiga tahun fiskal 2027. Korporasi induk Rockstar Games tersebut memperkirakan bakal meraup pemasukan antara 3,35 hingga 3,5 miliar dolar AS—atau setara lima puluh lima triliun rupiah—yang seluruhnya didorong oleh ledakan peluncuran Grand Theft Auto 6 dalam hitungan hari ke depan. Chief Executive Officer Take-Two, Strauss Zelnick, bahkan dengan bangga sesumbar bahwa angka pra-pemesanan (pre-order) GTA 6 terus memecahkan rekor yang belum pernah terjadi sebelumnya sepanjang sejarah industri hiburan modern. Kendati demikian, laporan konsensus analis pasar modal Wall Street yang dihimpun LSEG Data & Analytics justru menyambut parade triliunan tersebut dengan dahi berkerut dan nada kecewa, hanya gara-gara angka proyeksi Take-Two sedikit berada di bawah perkiraan muluk mereka sebesar 3,51 miliar dolar AS.

Membaca keluh kesah para pialang saham tersebut rasanya seperti melihat orang super kaya yang menangis histeris karena cuma disajikan steak wagyu seharga puluhan juta rupiah alih-alih berlian mentah. Di dunia nyata, angka lima puluh lima triliun rupiah sanggup membiayai pembangunan infrastruktur jalan tol lintas provinsi atau merenovasi ribuan sekolah dasar yang atapnya ambruk di pelosok daerah. Tetapi bagi ekosistem pemegang saham, uang triliunan dari kantong pemain itu dianggap belum cukup tebal jika grafik pertumbuhannya tidak melompat melampaui batas langit. Nafsu korporasi yang tak pernah kenyang inilah yang selama ini mencekik leher para pemain. Demi menyenangkan selera investor, penerbit game tak ragu mendongkrak harga jual eceran ke standar seratus dolar AS, mengunci konten menarik di balik edisi kolektor mahal, dan menyiapkan perangkap mikrotransaksi agresif di mode online.

Ilustrasi grafis logo Grand Theft Auto 6 dan siluet karakter protagonis di bawah sorotan lampu kota Vice City
Ilustrasi grafis logo Grand Theft Auto 6 dan siluet karakter protagonis di bawah sorotan lampu kota Vice City

Ketamakan industri semacam ini sudah lama menjadi bahan gunjingan panas di komunitas pemain tanah air. Kita dipaksa menyaksikan bagaimana raksasa video game memperlakukan konsumen layaknya dompet berjalan yang bisa terus diperas tanpa ampun. Pola monetisasi serakah ini mengingatkan kita pada kekhawatiran yang mencuat seputar pembajakan game dan kecemasan kenaikan harga, di mana sikap santai bos penerbit justru menyimpan ancaman tersembunyi bagi stabilitas isi dompet para pencinta game legal. Situasi kian menggelikan ketika kita melihat hilangnya penghargaan industri terhadap koleksi fisik para pemain, persis seperti skandal kotak fisik game yang cuma berisi selembar kode unduhan digital yang membuat pembeli merasa tertipu mentah-mentah di kasir toko ritel. Segala romantisme mencintai sebuah karya seni interaktif seketika menguap begitu melihat bagaimana korporasi memandang komunitas setia semata-mata sebagai statistik serapan pasar.

Jika pendapatan lima puluh lima triliun rupiah dalam sekejap saja masih membuat para investor Wall Street cemberut dan merasa kurang kenyang, masalahnya jelas bukan berada pada kesetiaan para gamer yang sudah rela merogoh tabungan terakhir mereka. Sebelum para petinggi bursa menuntut gamer membayar lebih mahal untuk setiap petualangan digital di Vice City, ada baiknya mereka mencuci muka dengan air dingin warkop agar sadar bahwa video game pada hakikatnya diciptakan untuk menghibur manusia yang lelah bekerja, bukan menjadi tumbal pemuas dividen para konglomerat yang tak pernah merasa cukup.