Dulu, siapa sangka kalau game-game lawas ternyata lebih visioner dari kita semua? Mereka seolah punya bola kristal yang meramalkan masa depan gaming, jauh sebelum kita mengenal memory card atau DLC. Sekarang, mari kita telaah beberapa game yang tidak hanya seru dimainkan, tapi juga seolah meramalkan masa depan industri game.
Game Prophetic: Meramalkan Masa Depan Gaming
Beberapa game ini bukan hanya pelopor genre atau mekanik baru, tapi juga bisa dianggap sebagai nabi di dunia gaming. Sebelum setiap RPG punya lima ending dan kolaborasi dengan Netflix, atau sebelum open-world menjadi standar, beberapa game trailblazer sudah melakukannya duluan. Mereka meletakkan fondasi untuk masa depan medium ini, dan meski sudah berumur puluhan tahun, jelas terlihat bagaimana mereka benar-benar melihat ke mana arah gaming akan melaju.
Castlevania II: Simon’s Quest dan Bubble Bobble: Pelopor Multiple Ending
Ada sensasi luar biasa saat menamatkan game dan menyadari bahwa kamu belum mendapatkan ending yang “sebenarnya”. Alternate ending atau multiple ending sangat umum sekarang. Kita sampai menjelajahi panduan online, thread Reddit, dan tutorial YouTube untuk mendapatkan ending yang kita inginkan. Namun, game pertama yang memulai tren ini, umurnya hampir empat puluh tahun!
Castlevania II dan Bubble Bobble memiliki alternate ending berdasarkan performa, waktu yang dibutuhkan, atau rahasia yang ditemukan. Sekarang, kita tidak akan heran jika sebuah game memiliki hasil yang berbeda. Bisa saja memiliki narasi yang sepenuhnya bercabang atau hanya ending baik versus buruk seperti Elden Ring. Namun, kedua judul ini adalah yang pertama memperkenalkan ide bahwa perjalananmu mungkin berakhir dengan lebih dari satu cara.
Tiba-tiba, ending game tidak terpaku pada satu hal, dan kamu langsung kembali memainkan game karena rasa ingin tahu. Mungkin ditangani dengan sangat sederhana pada saat itu, tetapi hari ini, baik itu Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, atau bahkan sesuatu yang lucu seperti The Stanley Parable, mereka semua menampilkan alternate ending karena, empat puluh tahun lalu, Simon entah mati melawan Dracula, atau keduanya tetap hidup, tergantung seberapa cepat kamu, sang pemain, menyelesaikan game tersebut.
Cinematic Storytelling: Metal Gear Solid dan Warisan Sinematik
Aku bangga dengan tato ngengat Ellie di lenganku. Motto Nate Drake, Sic Parvis Magna, terukir di sisi yang lain. Tak satu pun dari game ini akan memukulku begitu keras dan mempengaruhiku secara emosional jika bukan karena cutscene sinematiknya yang ditulis dengan brilian dan diperankan dengan luar biasa, di mana para aktor memberikan yang terbaik. Ditambah lagi, aku baru saja menghabiskan akhir pekan lalu dengan mata berkaca-kaca, air mata mengalir di wajahku saat Death Stranding 2: On the Beach berakhir — perpaduan brilian antara akting, penceritaan, dan sinematografi yang hebat. Semua ini, dan aku sungguh-sungguh mengatakan semua, tidak akan mungkin terjadi tanpa Metal Gear Solid karya Hideo Kojima pada tahun 1998, tahun kelahiranku.
Saat MGS mendarat di PlayStation, itu menandakan generasi dan era yang benar-benar baru. Rasanya seperti kamu sedang bermain melalui film aksi penuh, berkat akting suara, sudut kamera dramatis, dan cutscene yang benar-benar menambah cerita daripada mengganggu atau mengurangi produk akhir. Melalui panggilan codec, urutan infiltrasi yang menegangkan, dan naskah yang akan terasa pas dalam film thriller mata-mata musim panas yang besar, MGS segera menjadi standar untuk cinematic storytelling dalam gaming.
Kita memang menerima perangkat penceritaan semacam ini begitu saja hari ini, tetapi ketika cutscene memenuhi semua kotak, kita selalu terpengaruh. Game Naughty Dog dalam tiga generasi terakhir praktis membangun kerajaan di atasnya. Begitu juga Kojima dan Konami, melalui seri Metal Gear yang legendaris, dan game Death Stranding yang lebih baru. MGS secara efektif meramalkan fusi game dan sinema, jauh sebelum mo-cap, cutscene beranggaran tinggi, dan aktor gaming dengan jadwal yang padat selama bertahun-tahun sebelumnya menjadi norma. Jika kamu pernah menangis karena monolog karakter, atau duduk melalui walk-and-talk yang tenang di game modern, kamu harus berterima kasih kepada Metal Gear.
Z-Targeting: The Legend of Zelda: Ocarina of Time dan Evolusi Combat 3D
Ocarina of Time membawa waralaba Zelda ke dalam 3D dan mendefinisikan bagaimana game action-adventure 3D akan bekerja selama beberapa dekade. Namun, inovasi yang paling penting adalah Z-targeting. Itu membuatmu mengunci musuh dan membuat pertarungan 3D intuitif untuk pertama kalinya, daripada hanya melihat ke arah umum dan berharap yang terbaik. Tiba-tiba, kamu tidak mengayunkan pedangmu ke arah yang tidak jelas dari orang jahat, tetapi lebih memilih berputar, mengatur waktu penghindaranmu, dan menemukan celah untuk pukulan terakhir. Itu elegan, dan masuk akal.
Lihatlah game seperti Dark Souls atau bahkan waralaba Horizon: Zero Dawn, dan banyak lainnya. Jika target-locking tidak ada dalam game Souls, kamu akan melawan kamera sepanjang waktu, berbeda dengan beberapa kali yang kamu lakukan saat ini selama kampanye 100 jam mereka. Di mana pun kamu melihat, dari Stellar Blade hingga Devil May Cry, kamu akan dengan mudah dapat melihat gema dari sistem yang sama yang dimulai oleh Z-targeting. Hari ini, itu adalah klik R3 sederhana yang kamu harapkan dimiliki setiap game, tetapi itu tidak bisa dihindari. Seseorang selama pengembangan Ocarina of Time memikirkannya, memahaminya, dan kemudian memecahkannya lebar-lebar. Siapa yang menginginkan kamera yang dikendalikan tank seperti game horor PS1? Tidak seorang pun, tidak lagi. Ini adalah Nintendo yang paling jenius secara diam-diam, mengubah aturan untuk semua orang dan membuatnya tampak mudah.
MMO Sejati Pertama: Neverwinter Nights dan Era Multiplayer Online
Sebelum World of Warcraft atau Runescape, istilah “massively multiplayer online game” hanya ada dalam mimpi pipa para gamer yang harus melompati seratus rintangan untuk mengatur satu acara LAN. Namun, pada tahun 1991, game berbasis teks yang di-host oleh AOL, Neverwinter Nights, menjadi ‘MMO’ grafis sejati pertama. Itu menunjukkan kepada kita versi paling awal dari apa yang kita anggap sebagai MMO saat ini. Pertama, ia memiliki grafis. Kemudian, ada party, dunia yang persisten, petualangan yang digerakkan oleh pemain, dan biaya koneksi. Sekarang, yang satu ini tidak ‘meramalkan’ genre MMO, melainkan menciptakannya.
Neverwinter Nights menunjukkan apa yang mungkin terjadi ketika kamu membawa D&D online. Pemain dapat bertemu orang asing, melakukan misi bersama, dan menjalin ikatan melalui gameplay, bukan hanya forum. Itu menetapkan panggung untuk segalanya dari Ultima Online hingga Final Fantasy.
Bahkan elemen online modern seperti guild, raid, dan ekonomi live-service dapat menelusuri akar mereka ke apa yang dipelopori oleh game ini secara diam-diam. Dalam beberapa hal, itu adalah cetak biru untuk bagaimana kita memainkan game secara sosial sekarang. Dan meskipun sebagian besar telah dilupakan di luar lingkaran hardcore, itu pantas mendapatkan tempat di aula ketenaran digital, dan kredit yang selayaknya karena membawa kita ke tempat kita berada hari ini.
Open-World Sejati Pertama: Shenmue dan Revolusi Dunia Terbuka
Kembali pada tahun 1999, Shenmue dirilis oleh SEGA, tetapi hanya di Jepang. Ini berarti bahwa audiens barat yang lebih besar tidak pernah melihat game ini sebagaimana adanya — game fantastis dengan dunia yang luas dan detail yang mendahului zamannya. Kita mungkin memberi kredit kepada GTA III karena menjadi game 3D berbasis sandbox dunia terbuka pertama yang meletakkan cetak biru untuk game dunia terbuka masa depan, tetapi sebenarnya Shenmue yang pantas mendapatkan kredit itu.
Gaming baru saja melakukan lompatan ke dalam 3D, dengan PlayStation menjadi pusat revolusi 3D. Final Fantasy VII membuat semua orang kagum dengan poligon 3D-nya, dan Shenmue hadir dengan format dunia terbuka, sandbox besar di mana cuaca berubah secara real time, toko tutup untuk malam itu, dan NPC memiliki set jadwal yang dibuat sendiri untuk menjalani hari mereka.
Kamu bisa berlatih, bekerja, atau hanya membuang-buang waktumu dengan bermain game arcade di Shenmue. Itu biasa-biasa saja, teliti, dan demi para dewa, itu revolusioner. Game ini tidak pernah mendapatkan pengakuan di skala global, tentu saja, tetapi pengaruhnya menjadi tidak mungkin untuk disangkal. Shenmue melakukan semua yang kita berikan kredit kepada GTA III, sebelum Rockstar. Tanpa itu, tidak ada Fallout, dan pasti tidak ada Red Dead Redemption 2. Itu meletakkan filosofi desain bahwa dunia game-mu bisa dan seharusnya terasa hidup, daripada hanya besar. Shenmue menunjukkan kepada para gamer bahwa imersi datang dari detail kecil seperti percakapan yang terdengar di jalan atau menonton seekor kucing tumbuh selama berminggu-minggu dalam game.
Storytelling Interaktif: System Shock dan Cara Kita Mengkonsumsi Cerita
System Shock keluar pada tahun 1994 sebagai game eksklusif PC, dan tidak banyak bicara sebelum melemparkanmu ke stasiun luar angkasa, memberimu beberapa alat, dan membiarkanmu mengambilnya dari sana. Sebagai pemain, kamu akan mengumpulkan apa yang telah terjadi melalui log yang tersebar, terminal yang rusak, dan suasana yang menyeramkan. Dalam System Shock, tidak ada cutscene mencolok yang menjelaskan segalanya. Sebaliknya, ada suara-suara menghantui orang mati, dan kesadaran perlahan merayap bahwa sesuatu telah berjalan sangat, sangat salah.
Sejak saat itu, tidak akan meremehkan untuk mengatakan bahwa formula ini telah disalin ribuan kali. Dari Rapture milik BioShock hingga Ishimura milik Dead Space, gagasan bahwa kamu menemukan cerita daripada duduk melaluinya semua dimulai di sini. Log audio menjadi jauh lebih dari sekadar koleksi, dan mereka bukan jiwa dari game, memungkinkanmu untuk masuk lebih dalam ke dalam lore.
Namun, itu hanya akan penting jika kamu, sang pemain, ingin masuk lebih dalam. Itu masih merupakan keseimbangan ide hari ini, dengan narasi yang lebih besar dan meluas menjadi pusat perhatian dan mendorong plot maju, sementara imersi tambahan yang dibawa oleh log audio dan teks bersifat opsional, tidak dipaksakan.
Dengan membiarkanmu mengontrol kecepatan pengalamanmu, sejak tahun 1994, System Shock menetapkan standar untuk bagaimana suasana dan cerita dapat hidup di dalam gameplay itu sendiri.
Game-game ini, tanpa disadari, telah menorehkan sejarah. Mekanik-mekanik perintis ini, pada masanya, mungkin terasa hit-or-miss, sekadar eksperimen dengan hardware terbatas, didorong oleh rasa ingin tahu dan keberanian, bukan tren.
Namun, mereka berhasil meramalkan ke mana arah gaming akan melaju, baik dalam hal penceritaan dan suasana, atau filosofi desain dan pembangunan dunia. Mereka memang sudah tua, tetapi mereka berpikir jauh ke depan, dan itulah mengapa mereka pantas mendapatkan semua kredit di dunia karena membangun medium seperti yang kita kenal sekarang.