Popular Now

Pandemi Agreement WHO: Apa Artinya Bagi Generasi Muda Indonesia?

Hidden Cameras: Dari Indie Boy Jadi Bad Boy Lewat Musik Elektro Berlin yang Meditatif

CIFTIS: Siswa Indonesia Promosikan Budaya, Banggakan Negeri

Akses Awal Belum Matang: Jangan Gas Dulu, Nanti Zonk!

Memasuki era Akses Dini, para developer mungkin membayangkan jalur cepat menuju validasi, pengujian oleh komunitas, dan kucuran dana segar. Namun, bayangan manis itu kini kerap berubah menjadi labirin menakutkan penuh ekspektasi yang membingungkan, seolah-olah pintu “Akses Dini” adalah jembatan menuju neraka pengembangan, kecuali jika proyeknya sudah nyaris sempurna. Evil Empire, studio di balik _The Rogue Prince of Persia_, merasakan betul getirnya medan perang ini, hingga mereka kini berpendapat: jangan coba-coba Akses Dini jika game belum 90 persen rampung.

Evil Empire bukanlah pendatang baru di dunia game; mereka adalah veteran yang telah bertahun-tahun membantu Motion Twin mengembangkan waralaba _Dead Cells_ dengan DLC dan pembaruan gratis. Reputasi mereka sudah terbentuk. Namun, sejak Mei 2024, studio ini mengambil alih kemudi _The Rogue Prince of Persia_ melalui kampanye Akses Dini di Steam, yang berujung pada peluncuran resmi pada 20 Agustus.

Awalnya, konsep Akses Dini terdengar ideal. Ini adalah kesempatan bagi pengembang untuk melibatkan pemain sejak dini, mengumpulkan umpan balik, dan membentuk game sesuai keinginan audiens, sambil tetap menjaga fleksibilitas. Paradigma ini telah membantu banyak game indie menemukan kesuksesan, mengubah pemain menjadi semacam “developer tidak resmi” yang berkontribusi pada proses kreatif.

Namun, Matthew Houghton, manajer pemasaran studio, dan Dylan Eurlings, direktur seni, melihat lanskap Akses Dini saat ini jauh berbeda dari masa lalu. Pengalaman mereka dengan _The Rogue Prince of Persia_ memaksa mereka memikirkan ulang strategi pra-rilis demi menarik pemain. Akibatnya, pandangan mereka terhadap Akses Dini menjadi jauh lebih hati-hati, bahkan cenderung skeptis.

## Ketika Akses Dini Bukan Lagi Tiket Emas Menuju Kesuksesan

“Sejujurnya, cara saya melihatnya sekarang adalah, kecuali Anda memasuki Akses Dini dengan game yang 90 persen lengkap, jangan lakukan itu,” ujar Houghton dengan nada tegas. Ia menambahkan bahwa pemain kini tidak lagi melihat status “Akses Dini” sebagai tahap pengembangan; mereka melihatnya sebagai game utuh yang siap dimainkan. Ini adalah pergeseran ekspektasi yang sangat fundamental dan berbahaya bagi developer.

Ketika _The Rogue Prince of Persia_ pertama kali memasuki Akses Dini, proyek tersebut diperkirakan baru 60 persen rampung menurut Houghton, atau bahkan 50 persen menurut Eurlings yang lebih konservatif. Perbedaan angka ini menunjukkan betapa awal proyek tersebut saat dilemparkan ke publik. Dengan kondisi itu, angka pengguna bersamaan puncak (CCU) game awalnya hanya mencapai kurang dari 1.000.

## Evolusi Ekspektasi Gamer: Dari Penguji Setia Menjadi Hakim Agung

Houghton menyoroti bahwa pemain berhak untuk mengungkapkan pandangan mereka, apalagi seringkali mereka membayar untuk memainkan game Akses Dini. Namun, ia merasa bahwa sudut pandang yang berubah ini membuat konsumen kurang bersedia untuk mengikuti perjalanan pengembangan game yang mungkin akan mengalami banyak perubahan signifikan. Kurangnya polesan dan konten kini bisa menjadi “masalah besar” selama kampanye Akses Dini, seperti yang disetujui oleh Eurlings.

Evil Empire bahkan terpaksa memikirkan ulang peta jalan awal mereka setelah versi paling awal _Rogue Prince of Persia_ gagal memenuhi ekspektasi internal. “Awalnya kami ingin melakukan pembaruan cepat. Sangat cepat. Pada akhirnya, kami mengambil sedikit lebih banyak waktu untuk memastikan setiap pembaruan akan sedikit lebih ‘berisi’,” tambah Eurlings. Pivot ini menghasilkan pembaruan bulanan yang konsisten dan memiliki dampak signifikan, terutama setelah angka Akses Dini awalnya “tidak bagus.”

Pergeseran strategi ke konten yang lebih “berisi” memang membuahkan hasil, meningkatkan CCU game menjadi sekitar 4.000. “Itulah mengapa kami ingin memprioritaskan konten yang tebal—akan ada dampak setiap saat,” kata Houghton. Namun, ia juga mengakui bahwa angka tersebut masih belum memenuhi ekspektasi tim sepenuhnya, menandakan betapa sulitnya medan persaingan di pasar Akses Dini saat ini.

## Dilema Developer: Antara Visi Murni dan Suara Jutaan “Ahli”

Kisah Evil Empire menggarisbawahi risiko yang melekat pada Akses Dini. Houghton secara spesifik mempertanyakan apakah developer yang tidak bisa mencapai tolok ukur 90 persen kelengkapan sebelum meluncur ke Akses Dini mungkin lebih baik melakukan uji coba beta melalui Steam saja. Mekanisme pengujian ini dianggap lebih tepat untuk game yang masih “mentah” karena tidak melibatkan pembayaran dari pemain.

“Steam telah berevolusi sekarang. Anda bisa melakukan uji coba beta dan _playtest_ melalui Steam. Saya pikir itu menjadi lebih seperti Akses Dini. Orang-orang tidak membayarnya dan proyek Anda mungkin sedikit ‘janky’ [cacat] […] tetapi itu tidak masalah karena mereka masih akan memberikan umpan balik dan itu tidak akan menjadi bencana jika belum sempurna,” lanjut Houghton. Ini menawarkan jalur alternatif yang lebih aman bagi game yang masih dalam tahap awal pengembangan.

Ketika ditanya apakah Evil Empire akan mempertimbangkan kembali Akses Dini di masa depan, Houghton menunjukkan keraguan yang besar. “Saya tidak tahu. Saya akan jujur. Saya sudah kapok, karena terutama sekarang orang-orang sudah terbiasa dengan game yang keluar lalu melakukan _live ops_ selama tiga, empat, dan lima tahun—jadi mengapa harus Akses Dini dan berurusan dengan stigma yang melekat padanya?” Ia lebih memilih melakukan _playtest_ lalu langsung merilis game.

Houghton juga menambahkan bahwa tim yang masih yakin Akses Dini adalah pilihan yang tepat harus memiliki keyakinan penuh pada visi kreatif mereka. Tanpa itu, mereka mungkin akan berisiko tergelincir dari jalur. “Tentu saja Anda mendengarkan umpan balik dan menerima ide-ide [yang baik], tetapi Anda harus menyaringnya, jika tidak, Anda akan memiliki terlalu banyak ‘koki’.”

## Masa Depan di Luar Akses Dini: Uji Coba Beta, Pahlawan Tanpa Tanda Jasa

Situasi ini dapat terasa sangat membebani, dengan Houghton menjelaskan bahwa direktur game _Rogue Prince of Persia_ terkadang merasa serangan umpan balik “terlalu banyak.” Ada pemain yang sangat antusias dan ada pula yang sangat negatif, serta mereka yang hanya melemparkan ide-ide yang jelas tidak akan berfungsi dalam game. “Anda harus berpegang pada visi Anda,” kata Houghton. “Dengarkan, tetapi pilah [umpan balik Anda] dengan hati-hati.”

Pelajaran penting dari pengalaman Evil Empire adalah bahwa lanskap pengembangan game terus berubah, terutama terkait cara game diperkenalkan kepada publik. Akses Dini, yang dulunya merupakan jembatan inovatif, kini telah menjadi medan ranjau yang menuntut kesiapan nyaris sempurna. Bagi banyak developer, mungkin sudah saatnya untuk meninggalkan gagasan Akses Dini sebagai tempat eksperimen, dan beralih ke uji coba beta sebagai panggung yang lebih tepat untuk menguji coba ide-ide mereka.

## Pelajaran Berharga dari Medan Perang Early Access

Pada akhirnya, kisah Evil Empire ini menjadi cermin bagi setiap developer yang bermimpi merilis game di Akses Dini. Ini bukan lagi tentang membangun bersama komunitas dari nol, melainkan tentang menyajikan produk yang hampir matang, dikemas dengan konten, dan dipoles. Jika tidak, “pintu emas” Akses Dini bisa jadi justru mengantar proyek langsung ke pintu belakang. Keputusan strategis untuk memilih antara _playtest_ atau peluncuran penuh, dengan game yang nyaris 90 persen rampung, adalah kunci untuk bertahan di dunia game yang semakin kompetitif dan menuntut ini.

Previous Post

Kompany Pasang Badan Bela Serge Gnabry: Hati Bayern

Next Post

Pixel 10 Buka Era Baru: WhatsApp Satelit Hapus Batas

Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *