Pernah dengar pepatah “lebih baik terlambat daripada tidak sama sekali”? Nah, mungkin itu yang sedang dialami ProbablyMonsters. Setelah bertahun-tahun dalam pengembangan dan pendanaan ratusan juta dolar, akhirnya mereka akan merilis dua game! Tapi, perjalanan mereka tidak semulus jalan tol bebas hambatan.
Kisah Panjang ProbablyMonsters: Dari Mimpi AAA Hingga Realita Indie
ProbablyMonsters, didirikan oleh mantan CEO Bungie, Harold Ryan, pada tahun 2016. Visinya? Menciptakan “rumah yang stabil” bagi para pengembang game dan membangun studio game AAA multi-studio. Idenya brilian: menyediakan layanan terpusat untuk berbagai proyek, sementara risiko pengembangan AAA ditanggung oleh external partners (penerbit pihak ketiga).
Sayangnya, sembilan tahun kemudian, realitasnya tidak seindah ekspektasi. Mereka menutup dua proyek pada tahun 2024 dan 2025, meskipun telah mengumpulkan pendanaan besar. Salah satu anak perusahaan mereka, Firewalk Studios, bahkan diakuisisi oleh Sony Interactive Entertainment, tetapi kemudian ditutup setelah peluncuran game live service mereka, Concord, yang hasilnya kurang memuaskan.
Situasi ini menimbulkan pertanyaan serius: Mungkinkah mimpi Ryan tentang pengembangan game AAA yang “berkelanjutan” itu benar-benar terwujud? Jawabannya, menurut Ryan sendiri, adalah “ya,” meskipun dengan beberapa penyesuaian besar.
Kini, ProbablyMonsters bersiap meluncurkan dua judul pertama mereka: Storm Lancers, sebuah game roguelike side-scrolling untuk Nintendo Switch, dan Ire: Prologue, game psychological horror first-person untuk Steam dan Epic Game Store. Harganya? Hanya $19.99 – jauh dari label harga game AAA.
Harold Ryan mengakui bahwa harga ini mencerminkan visi baru ProbablyMonsters untuk proyek AAA. Namun, penting juga untuk diingat bahwa perjalanan ini tidak lepas dari PHK (pemutusan hubungan kerja) terhadap setidaknya 50 karyawan. Sebuah pil pahit yang harus ditelan.
ProbablyMonsters di Era Penerbit Pihak Ketiga yang Berubah
Awalnya, Ryan menyalahkan PHK pada fakta bahwa pasar video game telah “berubah dan berevolusi.” Ini mencerminkan sentimen yang sering kita dengar dari para pemimpin industri: perubahan selera pemain, persaingan dari platform user-generated content (UGC), dan situasi keuangan pribadi setelah lockdown.
Namun, kemudian Ryan mengklarifikasi bahwa masalah sebenarnya adalah kondisi pendanaan game. Banyak game mereka dibangun dengan skala yang membutuhkan tingkat pendanaan tertentu untuk menyelesaikan proyek dari vertical slice (prototipe game yang fungsional). Model bisnis industri game telah mengalami perubahan drastis.
CEO tersebut berhati-hati untuk tidak secara spesifik menyebutkan apakah ada kesepakatan penerbitan yang dibatalkan, diingkari, atau diakhiri karena alasan lain. “Saya akan mengatakan bahwa viability (kelayakan) penawaran dari penerbit tidak mendukung… untuk melanjutkan ke arah yang sama,” katanya. Ia menambahkan bahwa menemukan penerbit baru semakin sulit karena jumlahnya semakin berkurang.
Lalu, mengapa game tersebut tidak diubah agar bisa dirilis tanpa penerbit? Menurut Ryan, hal itu tidak mungkin. Mereka tidak bisa secara bertanggung jawab membawa game tersebut ke pasar tanpa penerbit AAA. Alasannya, mereka membutuhkan dukungan berkelanjutan untuk memastikan kepuasan fanbase.
Lalu, bagaimana dengan akuntabilitas para pemimpin yang membentuk tim dalam format tersebut? Ryan menjawab dengan hati-hati. Sebagai CEO, ia memikul tanggung jawab terbesar. Tidak mudah menjalani siklus ini ketika melihat game yang tidak layak didanai.
Bagaimana Keberlanjutan Terlihat bagi ProbablyMonsters?
Ryan menjelaskan bahwa meskipun banyak yang telah berubah sejak deklarasi publiknya pada tahun 2020 tentang kondisi game AAA, ia masih merasa bahwa hal itu adalah dasar untuk keberlanjutan. Salah satu pelajaran utama dari frustrasi pendanaan adalah keputusan untuk memastikan bahwa game ProbablyMonsters yang masih dalam pengembangan siap untuk melakukan pivot (perubahan arah) yang tidak bisa dilakukan oleh judul-judul yang dibatalkan.
Struktur produksi yang kini menjadi fokus ProbablyMonsters mencakup game jangka pendek, menengah, dan panjang. Tujuannya adalah merilis beberapa game per tahun dengan bentuk dan ukuran yang berbeda. Game jangka panjang adalah game dengan siklus penelitian dan pengembangan yang ekstensif, dan dimaksudkan untuk dibuat dengan “teknologi masa depan.”
Sementara itu, game jangka menengah dibuat dengan “taruhan yang lebih dalam” pada narasi atau tool chain (rantai alat) mereka, tetapi dengan R&D yang lebih sedikit daripada judul sebelumnya. Terakhir, game jangka pendek adalah game di mana pengembang ProbablyMonsters melihat musim liburan berikutnya dan bertanya, “Di mana kita pikir ada consumer appetite (selera konsumen)? Di mana kita pikir ada ide yang kita miliki dan sangat bersemangat untuk dibangun dengan alat dan teknologi saat ini?”
Stormlancers dan Ire: Prologue adalah contoh game jangka pendek. Ryan mengatakan bahwa Ire: Prologue dimaksudkan untuk menjadi game standalone yang membangun kegembiraan untuk game masa depan di alam semesta yang sama. “Bab” berikutnya dari seri itu sudah disetujui. Pengembang ProbablyMonsters lainnya bekerja di genre lain—salah satunya mengerjakan co-op “soulslike“, open-world role-playing game, dan “extraction base-builder.”
Tujuan utamanya adalah mengatur tim sedemikian rupa sehingga mereka secara berkelanjutan membangun dan meluncurkan produk secara teratur. Strategi ini mencerminkan filosofi “culture of shipping” yang sering kita dengar.
Menurut Ryan, ProbablyMonsters tidak lagi percaya bahwa penerbit AAA adalah pendekatan “one-size fits all” untuk perusahaan, dan kini mereka berlomba untuk memastikan bahwa mereka memiliki pendapatan positif. Ketika ditanya apakah investor ProbablyMonsters berfokus pada pencarian profitable exit (keluar dengan keuntungan), ia mengatakan bahwa para pendukung perusahaan “100 persen selaras” dengan tujuannya membangun studio yang berkelanjutan.
Tekanan terbesar yang ia tanggung sebagai CEO adalah mata pencaharian para karyawan di perusahaan. Tujuan akhir ProbablyMonsters adalah “menyenangkan konsumen,” tetapi ia mengatakan bahwa cara untuk melakukan itu adalah dengan menciptakan “tempat kerja yang predictable (dapat diprediksi), successful (sukses), dan respectful (penuh hormat) bagi para pengembang game.”
Intinya, keberhasilan ProbablyMonsters bergantung pada kemampuan mereka untuk beradaptasi dengan pasar yang terus berubah dan menciptakan model bisnis yang berkelanjutan. Apakah mereka akan berhasil? Hanya waktu yang akan menjawab.