Dark Mode Light Mode

Death Stranding 2: Bukti Game Aneh Pun Bisa Mendunia

Industri Gaming: Ketika Keanehan Menjadi Magnet

Siapa bilang game harus selalu mainstream? Ternyata, makin aneh, makin bikin penasaran, lho! Tengok saja “Death Stranding 2: On the Beach,” sekuel dari game fenomenal karya Hideo Kojima. Masih dengan dunia post-apocalyptic, kurir pengantar barang, dan janin dalam pod, tapi kali ini ada sekte pemuja gitar listrik cyberninja. Aneh? Banget! Tapi justru itu yang bikin orang tertarik.

Fenomena "Death Stranding" ini bukan satu-satunya. Beberapa tahun belakangan, game-game yang berani tampil beda justru menuai kesuksesan besar. Sebut saja "Baldur’s Gate 3", "Elden Ring", atau "Clair Obscur: Expedition 33". Mereka punya elemen desain yang unik dan nggak biasa, yang awalnya mungkin bikin sebagian gamer ragu, tapi malah jadi daya tarik utama.

Angka Bicara: Keberanian Berbuah Manis

Data menunjukkan bahwa keberanian bereksperimen itu worth it. "Clair Obscur" berhasil menjual 3.3 juta kopi hanya dalam sebulan. "Baldur’s Gate 3" mencatatkan penjualan 15 juta kopi hingga akhir tahun lalu. "Elden Ring," dengan narasi yang nggak mudah dicerna dan tingkat kesulitan ekstrem ala From Software, sukses menjual 30 juta kopi dalam tiga tahun.

Pertanyaannya, apakah ini berarti gamer mulai memasuki era "freak"? Mungkin terlalu dini untuk menyimpulkan. Tapi, yang jelas, ada demand yang tinggi untuk game-game yang dibuat dengan passion dan keberanian mengambil risiko. Gamers ingin pengalaman yang fresh dan mampu membangkitkan emosi.

Mengapa Game "Aneh" Laris Manis?

Ada beberapa faktor yang mendukung fenomena ini. Pertama, pasar game sudah jenuh dengan game-game multiplayer yang menuntut waktu dan komitmen tinggi. Pemain punya waktu terbatas, dan mereka ingin game yang worth it untuk dimainkan. Ingat, waktu adalah uang, apalagi buat generasi Z dan Millennial yang hectic abis.

Kedua, kondisi ekonomi juga berpengaruh. Di tengah ketimpangan pendapatan yang tinggi, orang nggak punya banyak uang untuk barang mewah, termasuk game. Mereka butuh sesuatu yang benar-benar bisa menarik perhatian dan merangsang kreativitas.

Siapa yang Berani Mengambil Risiko?

Studio-studio besar di industri AAA cenderung enggan mengambil risiko besar. Mereka lebih memilih bermain aman dengan franchise yang sudah terbukti sukses, meski hasilnya mungkin nggak se-bombastis dulu. Membuat game AAA butuh waktu bertahun-tahun dan biaya ratusan juta dolar. Jadi, pressure-nya memang tinggi.

Namun, bukan berarti nggak ada harapan. Studio-studio indie kecil dan menengah, seperti Sandfall Interactive (pengembang "Clair Obscur"), justru lebih leluasa bereksperimen. Mereka nggak punya beban ekspektasi sebesar studio AAA, sehingga bisa lebih out of the box.

Kojima dan Rockstar: Pengecualian yang Menginspirasi

Tentu saja, ada pengecualian seperti Hideo Kojima. Dengan reputasinya yang sudah mendunia dan dukungan dari studio seperti Sony, Kojima punya kebebasan kreatif yang nggak dimiliki banyak developer lain. Rockstar Games ("Grand Theft Auto") dan bahkan Nintendo juga punya privilege serupa.

Fox Zarow, seorang pengajar desain game di Northeastern University, memprediksi bahwa inovasi sejati bisa datang dari "studio supergrup" yang terdiri dari para veteran industri yang meninggalkan AAA untuk mencari lahan yang lebih subur. Tim di balik "Clair Obscur" adalah contoh nyata, karena terdiri dari mantan desainer dari Ubisoft ("Assassin’s Creed").

Belajar dari "Death Stranding": Percayalah pada Audiens!

Jadi, apakah "Death Stranding 2" cuma anomali? Mungkin saja. Tapi, game ini juga memberikan pelajaran berharga bagi industri game: trust the audience! Percayalah bahwa gamer punya selera yang bagus dan mampu menghargai inovasi. Jangan cuma reaktif terhadap apa yang developer pikir pasar inginkan.

Alexandra To, asisten profesor desain game di Northeastern University, menekankan pentingnya mempercayai kematangan audiens untuk mengikuti langkah-langkah berani dan inovasi yang developer buat.

Inovasi Dalam Gaming: Lebih Banyak Daripada Sekadar Grafik

Inovasi dalam game tidak hanya soal ray tracing atau frame rate. Ini tentang cerita yang orisinal, mekanisme permainan yang unik, dan pengalaman yang membekas di benak pemain. Kadang, justru keanehan dan ketidaksempurnaan yang membuat sebuah game jadi istimewa.

  • Desain suara yang imersif
  • Mekanika gameplay yang baru dan menantang
  • Narasi yang menyentuh dan menggugah pikiran
  • Grafis yang stylized dan punya ciri khas

Masa Depan Gaming: Semakin Aneh, Semakin Seru?

Mungkin terlalu jauh untuk mengatakan bahwa semua game di masa depan akan aneh dan eksperimental. Tapi, yang jelas, demand untuk game-game seperti itu akan terus ada. Studio-studio yang berani mengambil risiko dan mempercayai visi kreatif mereka punya potensi besar untuk meraih kesuksesan.

Industri game terus berkembang, dan gamer pun semakin cerdas dan kritis. Mereka nggak cuma mencari hiburan, tapi juga pengalaman yang bermakna dan inspiratif. Jadi, siap-siap saja untuk era game yang semakin aneh, semakin seru, dan semakin nggak terduga! Mungkin, kita semua memang butuh sedikit kegilaan dalam dunia virtual.

Kunci Utama: Percaya pada intuisi kreatif dan berani tampil beda!

Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post

JuicyJoe Tekan Broski dengan Kombo JP Maut Bak Skakmat di Capcom Cup

Next Post

<p><strong>"TRACKS II: THE LOST ALBUMS" KARYA BRUCE SPRINGSTEEN DIRILIS HARI INI: 7 ALBUM LENGKAP YANG BELUM PERNAH TERDENGER, SEKARANG TERUNGKAP OLEH SONY MUSIC</strong></p>