D&D: Aturan yang Harus Dihilangkan Demi Kesenangan Maksimal (Tanpa Ribet!)
Dungeons & Dragons (D&D), kita semua tahu, adalah game yang sedikit kompleks. Banyak aturan yang harus dihafal, baik untuk pemain maupun Dungeon Master (DM). Kadang, beberapa aturan terasa berlebihan dan malah mengurangi keseruan. Bayangkan, lagi asik-asikan roleplay, eh, harus berhenti karena bingung sama aturan cover. Kan, nggak lucu.
Nah, mari kita bahas beberapa aturan D&D edisi kelima yang sebaiknya dipertimbangkan untuk dihilangkan atau dimodifikasi. Tujuannya? Biar main D&D makin seru, tanpa harus mikir rumus fisika. Siap?
Satu Spell Slot Per Giliran: Stop Pembatasan, Beri Kebebasan!
Aturan ini sering bikin frustrasi. Meski tujuannya menyeimbangkan kekuatan penyihir, rasanya agak unintuitive. Dalam satu giliran, kamu punya action, bonus action, dan reaction. Tapi, kalau sudah pakai spell slot untuk action, kamu nggak bisa lagi pakai spell (selain cantrip) untuk bonus action. Jadi, susah banget mau menyerang dan menyembuhkan di giliran yang sama.
Solusinya? Biarkan pemain menggunakan lebih dari satu spell slot per giliran, asalkan ada batasan yang jelas. Misalnya, spell kedua harus punya level yang lebih rendah, atau ada penalty tertentu. Dengan begini, pemain bisa lebih kreatif dan taktis dalam menggunakan spell.
Counterspell vs Counterspell: Drama yang Tak Berujung!
Ini bukan aturan yang harus dihilangkan, tapi lebih ke aturan yang perlu ditambahkan. Secara teknis, tidak ada batasan untuk melakukan Counterspell terhadap Counterspell orang lain. Bayangkan, dua penyihir saling Counterspell terus-menerus. Bikin tegang? Nggak juga, malah bikin bosan!
Menurut saya, sekali spell sudah di-Counterspell, ya sudah, selesai. Nggak perlu ada Counterspell-ception yang bikin alur cerita jadi aneh dan anticlimactic. Kalau sudah di-counter, terima saja, mungkin lain kali berhasil.
Biaya Komponen Material: Jangan Bikin Dompet Pemain Menangis!
Beberapa spell di D&D membutuhkan material component. Ada yang gratis, ada yang harus beli. Nah, yang bikin repot itu kalau komponennya langka dan mahal. Harus nyari debu berlian, batu permata, dan lain-lain. Ribet!
Memang, aturan ini masuk akal untuk spell yang sangat kuat. Tapi, rasanya bisa disederhanakan. Misalnya, daripada mencari komponen spesifik, cukup mencari barang senilai sejumlah gold. Atau, ya sudah, bayar saja dengan gold. Jadi, nggak perlu repot keliling kota hanya untuk mencari bulu burung phoenix.
Help Action: Cukup Sekali Saja!
Help action ini, di mana pemain bisa memberi advantage ke teman di dekatnya, kadang jadi berlebihan. Di luar pertarungan, rasanya terlalu mudah untuk terus-menerus memberikan advantage. Sebagai DM, jadi harus terus mengawasi.
Lebih baik batasi penggunaan help action. Misalnya, hanya bisa digunakan sekali per sesi, atau hanya dalam situasi tertentu. Tujuannya, biar pemain nggak terlalu bergantung pada advantage dan lebih kreatif mencari solusi.
Cover: Jujur, Siapa yang Betah Ngitung?
Aturan cover ini masuk akal, tapi seringkali sulit dijelaskan, terutama ke pemain baru. Ada half cover, three-quarters cover, full cover. Jujur, yang masuk akal cuma full cover.
Bagaimana cara menentukan derajat cover yang berbeda? Aturan ini sering disalahgunakan untuk meningkatkan Armor Class secara berlebihan. Lebih baik sederhanakan saja. Cukup ada cover atau tidak ada cover. Titik.
Carrying Capacity: Beban Hidup yang Seharusnya Tidak Ada
Siapa sih yang suka aturan carrying capacity? Bahkan di video game saja, mengatur inventaris biar nggak kelebihan beban itu bikin males. Apalagi di D&D. Kalau kelebihan beban, kecepatan gerak jadi lambat.
Banyak DM yang akhirnya mengabaikan aturan ini. Lebih baik beri saja pemain bag of holding, beres. Nggak perlu repot ngitung berat pedang, zirah, dan kentang. Fokus saja sama petualangan!
Passive Perception: Saatnya Mengguncang Tradisi, Saatnya Melempar Dadu!
Passive Perception ini memang berguna untuk mengurangi jumlah Perception check. Tapi, beberapa pemain memanfaatkan sistem ini, meningkatkan Passive Perception mereka setinggi mungkin biar nggak perlu melempar dadu lagi.
Mungkin bisa diubah, misalnya, Passive Perception hanya untuk pengecekan yang tidak mengancam. Atau, hilangkan saja sekalian. Biar semua tegang dan deg-degan saat melempar dadu!
Instant Death: Terlalu Kejam untuk Pemain Pemula
Di D&D, biasanya kamu masih bisa death saving throws kalau jatuh pingsan. Tapi, ada beberapa cara untuk langsung mati. Misalnya, kalau menerima damage yang melebihi hit point maximum.
Ini sering terjadi pada pemain level rendah. Terlalu kejam! Lebih baik homebrew aturan biar pemain level rendah nggak bisa mati langsung. Kasih mereka kesempatan untuk belajar dan berkembang.
XP: Saatnya Beralih ke Milestone!
XP versus Milestone? Perdebatan abadi! Saya #TeamMilestone. XP terasa kurang memuaskan dan terlalu rumit.
Memang, ada cara menghitung XP berdasarkan pertarungan. Tapi, bagaimana kalau pakai homebrew stat block, atau campaign lebih fokus pada roleplay? Dungeon Master’s Guide kurang memberikan panduan. Di luar pertarungan, rasanya seperti milestone juga.
Challenge Rating: PR untuk Desainer Game
Sama seperti XP, Challenge Rating sudah lama ada, tapi banyak yang merasa kurang intuitif. Memang, kalau sudah paham, bisa dipakai. Tapi, Challenge Rating tidak memperhitungkan action economy dan kemampuan khusus pemain.
Semoga D&D bisa menciptakan sistem yang lebih sederhana dan tidak terlalu matematis. D&D sudah cukup banyak matematikanya!
D&D itu seperti masakan. Kadang, resep aslinya perlu dimodifikasi biar sesuai selera. Aturan-aturan di atas, kalau dihilangkan atau dimodifikasi, bisa bikin permainan jadi lebih seru dan lancar. Ingat, yang penting adalah kesenangan bersama. Selamat berpetualang!