Bayangkan kamu lagi asyik main game strategi. Kartu demi kartu dikeluarkan, taktik disusun, eh, ternyata ada satu kartu yang nggak sesuai rencana awal. Bikin kesel? Pasti. Tapi, tahukah kamu, di balik setiap kartu Magic: The Gathering yang kita mainkan, ada proses desain yang panjang dan berliku? Bahkan, ada kartu-kartu yang nasibnya lebih tragis dari cintamu: dicampakkan sebelum sempat bersinar.
Menjelajahi Labirin Desain Magic: The Gathering
Mark Rosewater, sang arsitek dunia Magic, mengajak kita menyelami “Design Files” miliknya. Kali ini, kita akan mengulik set Odyssey, sebuah set yang punya tempat khusus di hati para pemain Magic. Set ini lahir di era ketika desain Magic mulai punya tema mekanikal yang jelas. Jika Invasion berfokus pada kartu multi-color, maka Odyssey adalah tentang graveyard atau kuburan. Sebuah tema yang, kalau dipikir-pikir, agak gothic juga ya?
Odyssey sendiri adalah set ketiga yang didesain oleh Mark. Ia akan membagi pembahasannya menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah kartu yang berhasil dicetak dalam set Odyssey. Sementara, bagian kedua, berisi kartu-kartu yang bernasib kurang mujur. Meski begitu, beberapa di antaranya berhasil dicetak di set lain.
Menariknya, pada masa itu, tim kreatif Magic sedang mengalami masa-masa sulit. Dua anggota tim kreatif mengundurkan diri tepat sebelum desain Odyssey dimulai. Alhasil, Bill Rose, yang saat itu menjabat sebagai kepala desainer, menunjuk Mark untuk memimpin elemen naratif dan kreatif kartu, termasuk nama dan flavor text. Sebuah tanggung jawab yang cukup besar, mengingat Mark punya pengalaman dalam mengembangkan elemen kreatif di era awal Weatherlight Saga.
Pada masa itu, belum ada sistem eksplorasi, visi, set, dan desain permainan seperti sekarang. Desain dan pengembangan dilakukan secara bersamaan. Ini berarti, proses desain kartu bisa memakan waktu hingga satu tahun penuh. Mari kita intip beberapa kartu yang berhasil melewati proses tersebut, dan yang sayangnya, harus rela menjadi kenangan.
Tiga Kartu yang Lahir Sempurna: Seperti Pinang Dibelah Dua
Ada tiga kartu yang tercetak identik dengan versi desain awalnya:
Seperti yang sudah dijelaskan di awal, Mark memegang kendali penuh atas elemen kreatif Odyssey. Ini berarti, nama-nama kartu sudah ditetapkan sejak masa desain. Hasilnya? Kartu-kartu ini lahir dengan identitas yang kuat, tanpa perlu banyak perubahan di kemudian hari. Sebuah bukti bahwa sentuhan kreatif di awal proses desain bisa berdampak besar pada hasil akhir.
Berikutnya, kita akan membahas beberapa kartu yang mengalami perubahan signifikan dari desain awal hingga versi cetaknya. Perubahan ini bisa meliputi nama, jenis makhluk, hingga efek kartu itu sendiri. Tapi, secara garis besar, ide dasarnya tetap sama.
Evolusi Kartu: Dari Konsep Awal Hingga Wujud Akhir
Beberapa kartu mengalami evolusi yang menarik dari desain awal hingga versi cetaknya. Misalnya,
Perlu diingat, desain Magic di masa lalu memakan waktu satu tahun penuh. Jadi, handoff desain ini sudah lebih matang dari desain visi modern. Menariknya, banyak kartu yang didominasi warna hitam dan hijau. Kita juga bisa melihat bahwa nama mekanisme flashback pada masa desain adalah “salvage“. Sebuah nama yang cukup keren, tapi mungkin kurang menjual.
Shrine Cycle: Ketika Graveyard Jadi Ladang Pahala dan Dosa
Mari kita bahas Shrine cycle, yang awalnya dikenal sebagai “Bazaar” cycle. Ide dasarnya tetap sama: enchantment yang memicu efek ketika pemain memainkan spell yang memiliki kartu identik di graveyard. Uniknya, efek ini berlaku untuk semua pemain, bukan cuma pemilik enchantment. Sebuah ciri khas Magic di masa lampau, di mana efek kartu cenderung mempengaruhi semua orang.
Jika dilihat dari sudut pandang desain, Shrine Cycle punya satu kelemahan besar. Warna putih dan hijau memberikan reward jika memainkan banyak kartu yang sama. Sementara itu, biru, hitam, dan merah justru menghukum pemain. Seharusnya, semua kartu dalam cycle ini memberikan efek yang seragam, entah itu reward atau hukuman. Memberi hukuman tampaknya lebih cocok, karena tujuan awal cycle ini adalah mendorong pemain untuk mendiversifikasi deck mereka.
Dari Kartu Lepas Jadi Lhurgoyf: Sebuah Transformasi Epik
Awalnya, cycle ini bahkan nggak direncanakan sebagai sebuah cycle. Odyssey adalah set yang berfokus pada graveyard, jadi tim desain membuat kartu-kartu individual yang berinteraksi dengan graveyard dalam berbagai cara.
Tim pengembangan menyadari potensi cycle ini dan menyelaraskannya. Semua makhluk sekarang memiliki mana cost yang sama, yaitu dua mana dari warna mereka. Power dan toughness mereka pun disesuaikan dengan jumlah kartu dari jenis tertentu di semua graveyard.
Perubahan paling signifikan adalah keputusan untuk mengubah semua makhluk ini menjadi Lhurgoyf. Randy Buehler, kepala pengembang set ini, ingin menghidupkan kembali Lhurgoyf, yang menjadi inspirasi awal cycle ini. Mark awalnya ragu, karena nama Lhurgoyf sulit diucapkan. Tapi, pada akhirnya, ia memutuskan untuk melakukannya, demi memuaskan para pemain yang sudah lama merindukan makhluk ikonik ini.
Oasis dan Coliseum: Duel Maut di Tengah Padang Pasir
Terakhir, mari kita bahas siklus tanah. Versi desain dari siklus ini mirip dengan apa yang dicetak dengan satu perbedaan utama: tanah ini memungkinkan kamu mengorbankan tanah untuk menambahkan salah satu dari dua warna mana dan menarik kartu. Kami memasukkannya untuk mendukung ambang batas sebanyak yang kami bisa. File desain memiliki lebih banyak pengorbanan yang dibangun ke dalam kartu. Pada akhirnya, tanah itu terlalu bagus dengan kemampuan itu dan set tidak membutuhkan pengorbanan tambahan, jadi itu dihapus selama pengembangan.
Skycloud Expanse, Darkwater Catacombs, Shadowblood Ridge, Mossfire Valley, dan Sungrass Prairie (awalnya bernama seri Compost) adalah contoh dari siklus tanah yang mengalami perubahan signifikan. Di versi final, tanah ini memainkan elemen pertarungan di lubang cerita. Setiap tanah di siklus ini mewakili tempat pertarungan itu bisa terjadi.
Begitulah kira-kira lika-liku desain kartu Magic: The Gathering. Sebuah proses yang panjang, penuh tantangan, dan terkadang, sedikit menyakitkan. Tapi, pada akhirnya, semua itu dilakukan demi menghadirkan pengalaman bermain yang seru dan berkesan bagi para pemainnya.