Dark Mode Light Mode

Fawzi Mesmar dari Ubisoft tentang seni menghasilkan ide orisinal dan mengoptimalkan kreativitas diri

Pernahkah kamu merasa punya ide brilian, eh ternyata sudah ada yang kepikiran duluan? Atau lebih parah lagi, sudah ada yang launch produknya? Tenang, kamu nggak sendirian. Dunia ini penuh dengan pikiran-pikiran "inevitable," ide yang kayaknya memang sudah waktunya muncul ke permukaan.

Mengapa Ide Bisa Terasa "Inevitable"?

Bayangkan setelah Squid Game meledak di Netflix, berapa banyak orang yang langsung punya ide bikin video game berdasarkan serial itu? Jawabannya: banyak banget. Fawzi Mesmar dari Ubisoft, dalam presentasinya di Nordic Game Conference, memakai contoh Squid Game sebagai ilustrasi ide yang "inevitable." Ini berarti, dengan premis yang begitu kuat dan populer, siapa saja bisa kepikiran hal serupa. Intinya, jutaan orang menonton, dan konsepnya memang menarik untuk diadaptasi jadi game.

Kreativitas, kata Mesmar, tidak sama dengan orisinalitas. Ide yang orisinal belum tentu valuable. Dia memberikan contoh lucu: teh celup anti air. Unik sih, tapi buat apa? Nilai sebuah ide sangat bergantung pada konteksnya. Misalnya, ide tentang metaverse mungkin brilian, namun penerapannya harus hati-hati agar tidak berakhir menjadi second life yang kurang diminati.

Batasan Menciptakan Kreativitas: Silent Hill Sebagai Contoh

Contoh klasik yang sering disebut adalah Silent Hill di PlayStation. Kabut tebal dan radio berderak bukan cuma elemen horor, tapi juga solusi teknis untuk keterbatasan hardware. PlayStation saat itu tidak bisa menampilkan banyak objek sekaligus. Nah, batasan ini justru jadi trademark seri Silent Hill.

Kreativitas lahir dari batasan. Batasan ini bisa bersifat teknis, finansial, atau logistik (misalnya, ukuran tim developer). Bahkan, batasan seringkali sengaja dibuat untuk memacu ide-ide berkualitas. Coba pikirkan haiku, puisi Jepang yang sangat terikat aturan. Struktur yang ketat itu justru melahirkan karya-karya indah selama berabad-abad. Game juga punya banyak contoh serupa.

God of War (2018) menyajikan cerita Kratos dan Atreus dalam satu shot panjang, tanpa loading screen. Ini adalah batasan yang self-imposed yang meningkatkan experience bermain. Percakapan panjang antara ayah dan anak di perahu atau elevator, yang sebagian berfungsi menyembunyikan loading, justru jadi momen storytelling paling berkesan. Terkadang, keterbatasan memaksa kita untuk berpikir lebih kreatif dan menemukan solusi yang tak terduga.

Rumus Kreatif: Dari Mana Asalnya?

Mesmar punya rumus sederhana untuk mengukur kreativitas: "Bagaimana kamu bisa kepikiran ide ini?" Jawabannya melibatkan analisis: Seberapa besar ide itu dipengaruhi oleh pengalaman hidupmu, latar belakang budayamu, atau perspektif pribadimu? Seberapa besar ide itu juga dimiliki orang lain yang mengonsumsi pop culture yang sama atau punya pandangan serupa? Inilah yang disebut Mesmar sebagai Creative Sobriety.

Mengupas Tuntas "Creative Sobriety": Sadar Diri untuk Ide Lebih Orisinal

Creative Sobriety, yang dijelaskan lebih detail dalam bukunya, adalah proses untuk meningkatkan peluangmu mendapatkan ide yang statistically less likely. Intinya, menjadi sadar diri tentang diri sendiri sebagai seorang kreatif. Apa yang membuatmu tertarik pada sesuatu? Pengalaman hidup apa yang memicumu untuk bereaksi terhadap suatu input?

Tujuan Creative Sobriety adalah untuk secara intelektual meningkatkan peluangmu menghasilkan ide yang secara statistik kurang mungkin. Meneruskan pemikiran semacam ini kepada siswa, pada tahap formatif menjadi game developer, adalah "bagian besar" dari alasan mengapa Mesmar menulis buku tersebut.

"Saya tidak tahu satu pun game developer, termasuk diri saya sendiri, yang pada suatu saat [belum pernah melihat] sebuah game keluar, dan berkata, ‘Saya punya ide itu'," kata Mesmar. Lalu, mereka kesal – ‘Seharusnya saya mengerjakan ide ini, [tapi] lebih baik', dan semua itu."

"Saya Punya Ide Itu!": Mengapa Ini Terjadi?

Pernah merasa kesal karena ide brilianmu sudah ada yang mengeksekusi? Mesmar punya jawaban. "Tentu saja kamu akan punya ide itu, karena itu ide yang akan dipikirkan oleh banyak orang." Jadi, jangan langsung berkecil hati. Fokuslah pada bagaimana kamu bisa menyuntikkan diri sendiri ke dalam ide tersebut. Ciptakan sesuatu berdasarkan bagaimana kamu melihat dunia, interpretasimu sendiri, pikiran dan perasaanmu sendiri.

Bukan berarti ide yang sudah ada itu buruk. Justru, itu menunjukkan bahwa ide tersebut punya potensi. Tantangannya adalah bagaimana kamu bisa memberikan sentuhan personal yang membuatnya berbeda dan bermakna. Anggap saja kamu dan lima temanmu masak nasi goreng. Bahan-bahannya sama, tapi rasa akhirnya pasti beda-beda, kan?

Batasan Itu Keren: Dari Kabut Silent Hill Hingga Satu Shot God of War

Contohnya, Silent Hill. Kabut bukan cuma bikin merinding, tapi juga solusi teknis. God of War (2018) dengan one-shot camera-nya juga sama. Batasan teknis dan budget seringkali memicu kreativitas yang tak terduga. Jadi, jangan langsung panik kalau budget terbatas. Mungkin itu justru kesempatan untuk berpikir out of the box!

Campur Aja!: Orisinalitas dari Kombinasi Ide

Tidak semua ide game yang sukses adalah ide orisinal – dan terkadang kombinasi dari beberapa ide yang sudah ada adalah orisinal. Balatro, misalnya, adalah kombinasi konsep game yang familiar, tetapi eksekusinya benar-benar berbeda. Jadi, jangan takut untuk menggabungkan berbagai elemen dan menciptakan sesuatu yang baru dan unik.

Kita bertanya kepada Mesmar apakah menurutnya ide yang tak terhindarkan itu pernah menjadi ide yang tepat. "Jadi ‘tepat' adalah pertanyaan yang sangat menarik, karena tepat untuk siapa? Ide yang ‘tak terhindarkan' adalah tingkat asosiasi langsung. Jika saya mengatakan warna, [dan] Anda mengatakan merah muda – itu adalah jawaban yang benar. Tetapi kemungkinan orang lain memikirkan hal ini cukup tinggi."

Sekali lagi, konteks adalah kuncinya – warna merah muda mungkin merupakan solusi untuk situasi yang dihadapi.

"Bukan berarti saya mengatakan bahwa ide-ide yang tak terhindarkan adalah ide-ide buruk. Bahkan, ide-ide itu terlalu bagus, sampai-sampai tak terhindarkan bahwa orang lain akan memikirkannya. Dalam konteks menjawab masalah, ide-ide itu adalah ide yang tepat."

Perbedaannya muncul ketika tujuan Anda murni tentang orisinalitas, menurut Mesmar.

"Dalam konteks mencapai orisinalitas, ide-ide itu tidak cukup, itulah yang saya perjuangkan. Konteks mencapai orisinalitas berarti bahwa kita perlu menghasilkan jawaban yang lebih kecil kemungkinannya untuk dipikirkan orang lain. Oleh karena itu, dalam konteks itu, itu bukan jawaban yang tepat, tetapi jika itu hanya untuk menjawab pertanyaan, itu benar-benar jawaban yang tepat. Dan perbedaan itu adalah inti dari Kesadaran Kreatif yang saya bicarakan."

Jadi, Apa Takeaway-nya?

Intinya, kreativitas itu bukan bakat bawaan, tapi keterampilan yang bisa dilatih. Mulailah dengan mengenali dirimu sendiri, memahami apa yang membuatmu tertarik, dan jangan takut untuk menggabungkan ide-ide yang sudah ada. Dan yang terpenting, jangan terlalu terpaku pada orisinalitas. Terkadang, ide yang "inevitable" justru bisa jadi awal dari sesuatu yang luar biasa, asalkan kamu berani memberikan sentuhan personalmu. Dengan begitu, kamu bisa menciptakan game yang nggak cuma keren, tapi juga autentik.

Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post

iPhone 20: Layar 'Air Terjun' Kaca Penuh dan Nama Spesial, Era Baru Dimulai

Next Post

Tiga Provinsi di Indonesia Diprediksi Surplus Talenta Digital pada 2030