Pernahkah merasa game MMORPG favorit menuntut lebih banyak dari jam kerja dan kehidupan sosial, apalagi jika belum punya tim raid tetap? Dunia gaming kadang terasa seperti lari maraton tanpa garis finish, apalagi jika konten endgame hanya bisa diakses oleh segelintir pemain paling hardcore. Namun, Naoki Yoshida, sutradara game Final Fantasy 14 yang legendaris, tampaknya punya rencana revolusioner. Melalui fitur deep dungeon terbaru bernama Pilgrim’s Traverse, yang akan hadir di patch 7.35, ia justru mengklaim ini adalah sebuah “eksperimen gila” untuk mengubah FF14 secara keseluruhan. Tujuannya sederhana namun ambisius: membuat lebih banyak konten dapat dinikmati oleh spektrum pemain yang lebih luas, seolah ia ingin FF14 jadi ramah bagi semua kalangan, bahkan yang jam bermainnya terbatas.
Eksperimen Gila Yoshi-P: FF14 Mau Jadi Ramah Pemain, Beneran?
Peluncuran Pilgrim’s Traverse bukan sekadar penambahan fitur baru, melainkan penanda momen penting bagi MMORPG Final Fantasy 14. Naoki Yoshida, atau yang akrab disapa Yoshi-P, memperkenalkan fitur ini sebagai uji coba untuk “beberapa hal yang ingin diubah dalam FF14 secara keseluruhan.” Inti dari perubahan ini adalah mencari cara agar lebih banyak konten menarik bagi berbagai jenis pemain, bukan hanya segelintir elit saja. Pertanyaan besar yang muncul kemudian adalah, di mana lagi perubahan ini akan diterapkan secara lebih luas?
Para penggemar FF14 tentu penasaran bagaimana tim pengembang berencana belajar dari Pilgrim’s Traverse untuk menyajikan variasi aktivitas yang dibutuhkan oleh MMORPG terbaik. Yoshida dengan cepat mengklarifikasi bahwa tim belum berencana menerapkan tingkat kesulitan variabel baru pada konten lama yang sudah ada. Namun, ia menegaskan bahwa ini adalah pertimbangan kunci untuk masa depan game. Ini menunjukkan bahwa arah baru game ini sudah mulai dibentuk, walau belum sepenuhnya final.
“Dengan patch 7.4, tim sedang mengerjakan seri variant dungeon berikutnya,” jelas Yoshida melalui seorang penerjemah. “Dengan perubahan yang diterapkan pada Pilgrim’s Traverse, kami juga akan menerapkan perubahan serupa berdasarkan masukan pada variant dungeon baru.” Bagi yang tidak sempat menyaksikan Live Letter 88, intinya adalah kesulitan dimulai dengan level yang lembut dan secara bertahap meningkat. Ada juga pertarungan puncak yang bisa disesuaikan tantangannya secara modular, dengan menggunakan persembahan untuk meningkatkan statistik musuh dan kompleksitas mekanik secara bertahap.
Patch 7.5 nanti akan membawa seri kedua raid Forked Tower, yang sudah dikenal cukup “menyebalkan” bagi sebagian pemain. Bagian pertamanya memiliki mekanik yang rumit dan membutuhkan jumlah pemain yang besar, yang memang mengasyikkan jika berhasil mengorganisir tim squad high-end. Namun, hal ini berarti sebagian besar pemain hanya bisa mengalaminya melalui video di YouTube, karena keterbatasan waktu dan koordinasi.
Bagi banyak pemain, raid seperti Forked Tower menjadi tantangan besar yang sulit dijangkau karena membutuhkan komitmen waktu yang sangat banyak. Sementara pertarungan Occult Crescent yang frenetik sangat diminati, jadwal harian yang padat seringkali tidak memungkinkan untuk bergabung dalam kelompok raid terkoordinasi dan melakukan progression. Maka tak heran jika Forked Tower pun seolah menjadi konten yang “terlarang” bagi mereka.
Ketika Kesulitan Itu Pilihan, Bukan Takdir
Ketika raid Forked Tower kedua tiba, Yoshida mengatakan bahwa sistem serupa Pilgrim’s Traverse “bisa menjadi kemungkinan.” Ia menambahkan, “kami sedang berusaha menyediakan beberapa tingkat kesulitan konten tersebut agar pemain dapat menikmati.” Ke depannya, untuk konten yang diproduksi di Final Fantasy 14, bisa jadi tim akan menggabungkan skema di mana ada kesulitan variabel, atau mereka akan menyiapkan pilihan kesulitan di awal agar pemain dapat memilih tingkat tantangan yang diinginkan.
“Ini adalah arah umum yang sudah ditetapkan untuk Final Fantasy 14 ke depannya,” Yoshida menegaskan. “Dan karena arah baru ini, bisa jadi keseluruhan jumlah konten yang diterapkan dalam game akan berkurang.” Namun, ia berharap dengan cara ini, lebih banyak pemain akan dapat menikmati konten yang mereka hadirkan. Ini menunjukkan pergeseran fokus dari kuantitas ke kualitas, dengan tujuan memperluas basis pemain yang terlibat aktif.
Dari Forked Tower ke Beastmaster: Jadwal Padat di Balik Senyuman Yoshi-P
Dengan FF14 8.0 dan ekspansi berikutnya yang masih belum diumumkan, Yoshida belum siap memberikan petunjuk apa pun. Meskipun demikian, ia senang bahwa tim berada di jalur yang benar untuk mencapai tujuan Dawntrail, yaitu menawarkan pertarungan yang lebih unik. Yoshida mengatakan, “Tidak ada tujuan pasti yang ditetapkan” untuk bagaimana ini akan berkembang, tetapi ia menambahkan, “Selalu menjadi tujuan kami untuk menyediakan pengalaman bertarung yang unik, dan dengan respons yang kami terima, kami membuat kemajuan yang baik dalam hal itu, dan kami akan terus berupaya membuat konten pertarungan unik sebagai pengalaman bagi para pemain.”
Untuk apa yang akan datang di patch sisa pasca-Dawntrail, Yoshida memberikan jadwal yang sedikit lebih jelas dengan beberapa konfirmasi penting. “Raid berikutnya akan diterapkan di patch 7.4, dan mungkin di patch 7.5 akan ada ultimate baru.” Ia berpikir ini juga akan menjadi pengalaman yang sangat unik, sehingga pemain yang benar-benar suka menghadapi konten pertarungan high-end akan dapat sangat menikmatinya. Ini sebenarnya sudah cukup banyak diantisipasi, tetapi satu pertanyaan yang sudah lama ada di benak pemain adalah kapan job terbatas kedua, Beastmaster, akan hadir.
“Untuk 7.4, kami sudah cukup jauh dalam pengembangan dan membuat kemajuan yang baik,” kata Yoshida. “Untuk patch 7.5, job terbatas baru Beastmaster akan diterapkan, dan juga ultimate raid baru.” Karena beban kerja ini, ia mengakui, “Ini sangat berat bagi tim pengembang – tim pertarungan yang mengerjakan pengembangan benar-benar kebingungan!” Ia tertawa kecil. “Untuk 8.0, kami bahkan belum mengumumkan apa pun. Jadi saya akan mengatakan, secara hipotetis jika kami sedang mengerjakannya, itu berjalan lancar.”
Tips Crossover Monster Hunter: Lupakan Cast Bar, Fokus Gerak Monster (Biar Nggak Kena Prank Lagi)
Selain itu, pada bulan Oktober akan tiba kolaborasi dengan Monster Hunter Wilds, yang akan membawa Guardian Arkveld ke MMORPG ini. Yoshida mengonfirmasi bahwa ide ini muncul ketika ia minum-minum dengan Yuya Tokuda dan Kaname Fujioka dari tim Monster Hunter Capcom selama Gamescom tahun lalu. Namun, ia mencatat bahwa mereka harus menunggu hingga Wilds diluncurkan dan tim FF14 punya waktu untuk memainkannya serta mencari tahu bagaimana kolaborasi itu akan bekerja, memperkirakan proses pengembangan akhirnya memakan waktu hampir lima bulan.
Yoshida merefleksikan pertarungan Rathalos yang diterapkan di Stormblood: “Final Fantasy 14 bukanlah game aksi, jadi pengembangan pertarungan itu cukup sulit.” Ia mengatakan Arkveld menawarkan beberapa peluang baru. “Kami telah mencurahkan banyak pekerjaan dan detail ke dalamnya, dan proses pengembangannya sangat rumit.” Detail lebih lanjut akan didapatkan pada bulan September, tetapi ia memberikan petunjuk, “Satu hal yang bisa saya katakan adalah, ‘Jangan perhatikan cast bar, tetapi perhatikan gerakan monster,'” sesuatu yang pasti mengejutkan pemain pada kolaborasi sebelumnya. Ini seperti kode rahasia dari developer agar pemain tidak terjebak lagi dalam jebakan yang sama.
Masa Depan FF14: Lebih Sedikit Konten, Lebih Banyak Cinta?
Sebagai penutup, Yoshida sangat menekankan keinginannya agar pemain mencoba Pilgrim’s Traverse ketika patch 7.35 tiba. “Saya ingin mendapatkan semua umpan balik dari pemain,” katanya. Baik pemain adalah veteran deep dungeon, pendatang baru, penggemar solo hardcore, atau savage dan ultimate raider yang mungkin biasanya melewatkan fitur ini, ia ingin mendengar apa pendapat mereka tentang perubahan tersebut. Ini adalah panggilan langsung kepada komunitas untuk berpartisipasi dalam evolusi game ini. Kesimpulannya, Final Fantasy 14 tampaknya sedang dalam perjalanan transformatif, berusaha untuk menjadi lebih inklusif dan menyenangkan bagi semua, menegaskan bahwa pengalaman berkualitas adalah kunci, bukan sekadar jumlah konten yang berlimpah.