Dark Mode Light Mode

Lebih Besar, Lebih Aneh, Belum Tentu Lebih Baik

Death Stranding 2: Di Pantai – Lebih Banyak Pengiriman, Lebih Banyak Drama Khas Kojima

Bayangkan diri Anda: Norman Reedus, membawa barang-barang di punggung di lanskap apokaliptik Australia. Itulah Death Stranding 2: On The Beach secara singkat. Jika Anda penggemar berat game pertamanya dan menyukai keanehannya, maka bersiaplah untuk petualangan 30-50 jam yang lebih unik dan… agak kacau. Jika Anda merasa game sebelumnya terlalu panjang, aneh, atau membosankan? Mungkin ini bukan untuk Anda.

Apa Sebenarnya yang Sedang Terjadi? (Upaya untuk Merangkum)

Dunia Death Stranding itu rumit, lebih rumit daripada mencoba merakit IKEA tanpa instruksi. Intinya, dunia orang hidup dan mati saling terkait, menyebabkan kepunahan massal karena entitas hantu menyeramkan yang disebut BT. Sam Porter Bridges (Reedus), seorang "repatriat," kebal terhadap kematian permanen dan memiliki kemampuan untuk menghubungkan kembali sisa-sisa masyarakat melalui Chiral Network, internet super cepat yang ditenagai oleh dunia lain. Di game pertama, ia berhasil menghubungkan kembali seluruh Amerika Serikat. Lalu, drama dimulai dengan adik angkat yang ternyata entitas paranormal. Intinya, Sam menyelamatkan dunia. Anda paham? Bagus.

Mengantar Barang, Menyelamatkan Australia, Mengatasi Trauma

Death Stranding 2 mengambil cerita dari sana. Sam tinggal dengan anak bayi yang kini sudah balita, menikmati kehidupan tenang di Meksiko. Namun, kejadian dahsyat membawanya pada titik terendahnya. Fragile (Léa Seydoux) muncul dengan misi baru: menghubungkan Australia ke Chiral Network untuk menyelamatkannya dari kehancuran. Sam memulai perjalanan melintasi dunia terbuka yang luas, mengantarkan kargo, menangkap hewan, dan menghindari atau melawan musuh. Semua ini sambil mencoba mengatasi trauma dengan bantuan sekelompok orang aneh yang menjadi keluarga barunya.

Terlalu Banyak Benang Merah, Terlalu Sedikit Waktu Layar

Ada banyak yang terjadi di Death Stranding 2. Alur ceritanya berputar-putar seperti mie instan, membuat Anda kesulitan mengikuti semua detailnya. Meskipun ada ensiklopedia dalam game, Death Stranding 2 memiliki terlalu banyak plot yang terjadi sekaligus dan gagal menyeimbangkannya. Masalah ini juga meluas ke karakter. Kita bertemu karakter lama dan baru, tetapi sebagian besar karakter terasa kurang dimanfaatkan dan hanya muncul di cutscene.

Ketika Keluarga "Dekat" Terasa Jauh

Game ini menekankan bahwa Sam tidak sendirian. Anggota lingkaran dekatnya mengatakan bahwa dia dapat mengandalkan mereka untuk dukungan. Namun, jujur saja, mereka tidak banyak membantu saat saya menghabiskan puluhan jam untuk menghubungkan Australia. Ini ironis, mengingat pesan inti dari game ini tentang koneksi dan kerjasama. Mungkin, mereka sedang sibuk mencari Pokémon langka di dunia nyata.

Twist, Belokan, dan Akhir yang… Mmm, Begini Saja

Tanpa spoiler, babak terakhir Death Stranding 2 didedikasikan untuk mengungkap identitas tersembunyi, rencana rahasia, dan pengkhianatan mengejutkan. Satu hal hebat tentang jam-jam terakhir adalah Anda akhirnya menghabiskan lebih banyak waktu dengan semua karakter. Bahkan mereka mulai membantu Sam selama gameplay. Namun, dengan ketergantungannya pada plot twist dan reveal besar, bagian akhirnya terasa seperti novel yang kehabisan halaman. Berantakan. Aneh. Tak terlupakan. Akhir yang kurang memuaskan untuk perjalanan 50 jam. Apakah kita seharusnya terhubung? Jawabannya: "Mungkin."

Kecintaan Tak Terbantahkan pada Mengantar Kargo

Terlepas dari akhir yang berantakan dan masalah pacing naratif yang membuat frustrasi, saya tetap menikmati Death Stranding 2. Mengapa? Karena saya sangat suka mengantarkan kargo! Mungkin ini sedikit aneh, tapi ada sesuatu yang menenangkan dan memuaskan dalam membangun koneksi fisik antar titik di dunia yang terisolasi.

Membangun Kembali Peradaban, Satu Pengiriman pada Satu Waktu

Di luar cutscene dan momen karakter, ada inti dari game ini: melintasi Australia digital yang luas dan indah. Kadang-kadang saya berjalan kaki melintasi pegunungan bersalju atau sungai yang banjir. Kadang-kadang, saya menggunakan van besar dan melintasi jalan raya yang dibangun kembali oleh saya dan pemain lain secara online. Dan kadang-kadang, saya bepergian dengan gaya melalui jaringan monorel yang saya bantu buat. Terlepas dari bagaimana saya melintasi Australia, saya hampir selalu membawa banyak sekali kargo di punggung saya. 80% dari waktu bermain dihabiskan untuk hal ini.

Ketenangan di Tengah Kekacauan

Saya menghabiskan seluruh sesi bermain hanya untuk bepergian melintasi Australia sambil mengangkut persediaan antara kota bertembok dan pos terpencil. Itu tenang. Seringkali sangat santai. Kontemplatif. Saya banyak berpikir dalam perjalanan ini, kadang-kadang tersesat dalam pikiran saya sendiri tentang dunia. Lalu saya akan terpeleset di atas batu basah dan melihat semua kargo yang saya tumpuk dengan hati-hati terbang dari punggung Sam dan jatuh ke tebing atau ke sungai, yang menyebabkan kepanikan saat saya mencoba menyelamatkan semuanya.

Kepuasan dalam Setiap Pengiriman

Itulah yang membuat mengantar kargo begitu memuaskan. Ketika Anda mengambil beberapa paket untuk dibawa ke suatu lokasi, mereka tidak hanya dibuang ke dalam menu dan tidak pernah terlihat lagi sampai Anda menurunkannya. Anda harus menumpuknya di punggung Sam. Setiap paket membuat Anda sedikit lebih berat dan mengganggu keseimbangan Anda. Trek ini menyeimbangkan antara mencapai titik pengantaran berikutnya dengan cepat dan sampai di sana dengan aman.

Terhubung Melalui Infrastruktur, Bukan Hanya Kata-kata

Saya berinteraksi dengan pemain lain melalui kembalinya fitur multiplayer asinkron Death Stranding. Tidak pernah ada interaksi langsung dengan pemain lain. Sebaliknya, Anda berinteraksi dengan pemain dengan meninggalkan pesan dan tanda. Atau membangun struktur yang membuat hidup Anda dan hidup mereka lebih mudah.

Sosial Media yang Seharusnya Ada

Saya menghabiskan beberapa jam akhir pekan pagi dengan memasang zipline di pegunungan bersalju. Beberapa pemain lain sudah memasang zipline, tetapi jaringannya belum lengkap. Setelah selesai, saya telah menciptakan jaring zipline yang luas yang memungkinkan saya dan pemain lain untuk dengan mudah mencapai beberapa lokasi pengiriman dalam hitungan menit sambil menghindari tentara bayaran dan monster musuh. Melihat notifikasi bahwa seseorang telah menggunakan zipline atau struktur lain yang saya buat terasa menyenangkan. Like dan thumbs up membanjiri. Ini adalah jejaring sosial yang dibangun di sekitar membantu semua orang dan bersikap baik. Di tahun 2025, itu adalah hadiah yang luar biasa untuk diberikan kepada dunia. Terima kasih, Kojima.

Dua Serigala di Dalam Death Stranding 2

Masalahnya, Death Stranding 2: On The Beach bukan hanya simulator pengiriman yang sangat menyenangkan dan memuaskan yang memungkinkan Anda membangun infrastruktur dan menyebarkan kepositifan di jejaring sosial Chiral. Ini juga merupakan game yang disutradarai Kojima, jadi ada menyelinap, pertempuran, pidato panjang, dan plot twist yang membingungkan. Di game pertama, tampaknya kedua bagian ini—simulator kargo dan hal-hal aneh Kojima—bekerja sama dengan baik. Di sini, berkat peta yang lebih besar yang menawarkan lebih banyak cara untuk mengirimkan paket dan lebih banyak cara untuk "terhubung" ke pemain lain, bagian simulator kargo dari Death Stranding menjadi lebih dominan. Dan itu membuat hal-hal ala Kojima terasa lebih tidak pada tempatnya dan tidak perlu.

Hanya Ingin Mengantar Lebih Banyak Paket

Saya tidak terlalu peduli untuk menghubungkan kembali Australia menggunakan perangkat Q-Pid untuk membentuk Gerbang Plat menggunakan Chiralium yang dibangun sebagai arahan dari supercomputer bertenaga AI yang dikendalikan oleh perusahaan swasta yang mempekerjakan Fragile dan Tarman sambil menghindari musuh pendendam dari masa lalu kita menggunakan sisi lain dan orang mati untuk keuntungannya. Saya hanya ingin mengantarkan lebih banyak paket. Membangun lebih banyak jalan. Membantu lebih banyak orang. Mendapatkan lebih banyak like.

Apa yang Akan Terjadi Selanjutnya?

Akhir Death Stranding 2 tampaknya mengisyaratkan perubahan besar untuk sekuel masa depan. Dan percayalah, saya menginginkan game lain. Saya ingin seluruh dunia baru untuk dijelajahi sambil membangun kembali infrastruktur lokal dan mengirimkan kotak-kotak kargo. Saya ingin sekali lagi merangkak menuruni gunung dengan berjalan kaki, mengelola stamina dan kesehatan saya. Saya ingin perlahan-lahan mendaki gunung yang tinggi, mencapai puncak, meninggalkan tanda lucu untuk disukai orang lain, dan membangun zipline ke tujuan saya berikutnya. Saya ingin melompati sungai dengan sepeda motor menggunakan ramp yang dibangun oleh pemain yang tidak akan pernah saya temui. Dan saya ingin melakukan semua itu sambil menyukai kreasi orang dan menerima sedikit dopamine hits dari pemberitahuan thumbs-up mereka.

Drama yang Tidak Perlu?

Tapi saya tidak yakin saya ingin melalui bab lain di alam semesta Death Stranding yang rumit, berantakan, dan seringkali kontradiktif. Terutama jika akhir game berikutnya sama tidak memuaskannya dengan akhir Death Stranding 2. Memang, momen-momen aneh itu luar biasa untuk ditonton di layar. Begitu banyak uang dalam anggaran pengembangan Death Stranding 2 diinvestasikan dalam beberapa ide yang paling konyol dan aneh. Dan itu semua luar biasa. Saya menyukainya. Tetapi itu tidak menutupi fakta bahwa begitu banyak dari game ini terasa, ironisnya, terputus dari apa yang sebenarnya Anda lakukan di Death Stranding 2: On The Beach. Atau bahwa semuanya berakhir dengan sangat buruk. Tetapi saya rasa saya selalu dapat membangun lebih banyak zipline dan jalan dan mendapatkan kepuasan dari pekerjaan yang dilakukan dengan baik. Jadi, siapkah Anda untuk petualangan pengiriman yang unik dan penuh drama?

Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post

Implikasi Evaluasi Perusahaan: Pemerintah Daerah Dilibatkan

Next Post

Syntiant Akan Memamerkan Solusi Edge AI Hemat Daya di Indonesia