Popular Now

Pandemi Agreement WHO: Apa Artinya Bagi Generasi Muda Indonesia?

Jugband Blues: Ayah Penulis Surat Kabar Terkejut Jadi Bagian dari ‘Sonic Mayhem’ Pink Floyd

Budaya Asli Amerika Dirayakan di Discovery Park 2025

Wuchang: Fallen Feathers: Jiwa yang Hilang dalam Parodi Soulslike Indonesia

Wuchang: Fallen Feathers membuat kita berempati dengan sang protagonis amnesia, Wuchang. Kita tidak pernah benar-benar yakin tentang apapun dalam game Soulslike dari studio Tiongkok, Leezee ini. Apa sebenarnya masalah dengan flu burung apokaliptik yang mengubah orang, termasuk protagonis, menjadi makhluk unggas? Apa yang membawamu ke benteng ini, atau rawa ini, atau hutan ini? Setelah kamu membuka kemampuan untuk menyalakan api pada pedangmu, bagaimana cara benar-benar membuatnya menyala? Pernahkah kamu melewati jalan ini sebelumnya, atau kamu tertukar dengan salah satu kembarannya yang tak terhitung jumlahnya? Mungkin itu hanya déjà vu yang epik.

Kalau saja Wuchang hanya membingungkan, tapi game ini juga agak kacau. Seperti banyak game yang terinspirasi oleh Dark Souls, Wuchang baik salah memahami etos dari karya yang mendefinisikan zaman tersebut maupun gagal memperhatikan pelajaran yang diajarkan oleh kekurangannya. Hasilnya adalah petualangan ambisius yang, hanya memperlihatkan secercah keyakinan, kadang-kadang mendekati parodi. Ya, kadang nyesek tapi tetep penasaran.

Reimajinasi fantastis Wuchang terhadap provinsi Shu selama akhir Dinasti Ming bertujuan untuk struktur yang saling terkait secara menakjubkan seperti Lordran di Dark Souls, tetapi justru terbukti sangat berbelit-belit. Tidak ada peta untuk dirujuk, yang bukan masalah inheren, tetapi lingkungan game yang seringkali indah terlalu berliku dan monoton agar rasa arah dapat tertanam. Rasanya seperti nyasar di labirin IKEA.

Disorientasi diperburuk oleh fakta bahwa Wuchang tidak bisa menahan diri untuk menempatkan percabangan jalan. Lanskap menjadi menyerupai hydra: Setiap jalan bercabang menjadi dua lagi, kemudian dua lagi, dan seterusnya, sampai ular itu terasa tidak terkendali—atau prospek menebangnya terasa melelahkan. Bayangkan: mau beli kopi, malah ketemu lima jalan berbeda.

Lalu ada jalan pintas yang tak terhitung jumlahnya: pintu yang harus dibuka dari sisi lain, tangga yang perlu diturunkan dari atas. Perangkat semacam itu, dalam jumlah sedang, dapat berfungsi sebagai hadiah selamat datang untuk eksplorasi yang ditentukan; ketika diterapkan dengan cekatan, mereka bahkan dapat memicu epifani tentang koherensi geografi. Tetapi dalam jumlah yang berlebihan, mereka menelanjangi rekayasa dunia, seolah-olah dipelintir dan dibengkokkan dengan tujuan tunggal menempatkannya dengan gerbang terkunci. Serasa main escape room tanpa petunjuk.

Jalan pintas juga tidak menghindarkanmu dari runback yang membuat frustrasi. Seringkali, ketika berpacu untuk mencoba lagi salah satu bos game yang menuntut, Anda harus menyelinap melewati musuh dan menunggu lift yang menyakitkan. Dengan latar belakang desain level Wuchang, yang tampaknya bertekad untuk menghilangkan kegembiraan dari traversal, kurangnya pos pemeriksaan pra-bos memindai sebagai replikasi tanpa berpikir dari norma generik yang dipopulerkan oleh, dan sebagian besar telah diatasi sejak, Dark Souls. (Area terakhir, kubangan efek status yang mengganggu, penyergapan, dan ketinggian berbahaya, akan menguji kesabaran seorang suci.)

Gameplay “Dark Souls” Kok Bikin Puyeng?

Kontras dengan level desain yang bikin kepala muter, pertarungan Wuchang, sebaliknya, cukup ramping, meski mungkin terlalu tipis. Penghindaran yang tepat memberdayakan pukulan Anda dan serangan tertentu dalam kombo membelokkan serangan musuh, menciptakan sistem umpan balik yang menggembirakan antara pertahanan dan serangan. Kamu mendapatkan gerakan baru dengan berinvestasi di pohon keterampilan, yang reset gratisnya mendorong eksperimen, meskipun fasilitasnya berhenti menjadi menarik kira-kira di tengah perjalananmu. Begitu juga dengan bos yang semakin berulang, tetapi pertempuranmu melawan mereka tetap cukup atmosfer untuk memotivasi ketahanan melalui titik-titik sakit game. Singkatnya, mekanismenya lumayan, tapi kurang greget.

Wuchang bisa membedakan dirinya di bidang Soulslike yang ramai dengan fokus tematiknya pada penderitaan yang dihadapi wanita dalam perang dan di luar itu. Sepanjang pencarianmu, janda yang berduka dan gadis yang trauma memohon protagonis—tokoh langka dalam game yang mematikan, benar, dan bukan laki-laki—untuk bantuan. Tapi ada perasaan jijik yang luar biasa pada eksekusinya, dari mayat tak terhitung jumlahnya warga sipil perempuan yang berserakan di tanah—tubuh yang sama disalin dan ditempel secara gratis dan tidak manusiawi ad nauseam—hingga perlakuan terhadap Wuchang sendiri. Ini nih, yang bikin mikir: “Kenapa harus begini?”

Kostum Seksi: Strategi Marketing Atau… Missed Opportunity?

Kamu melihatnya paling menonjol dalam peralatan yang tersedia untuk Wuchang. Teks rasa dari satu set baju besi menyinggung kengerian berbeda yang ditimpakan pada wanita, mengingatkan peranmu sebagai pembalas. Tetapi ketika kamu melengkapinya, kamu menemukan Wuchang berpakaian, pada dasarnya, dalam pakaian dalam. Lemarimu juga akan dipenuhi dengan atasan berpotongan rendah, jubah yang tidak diikat, dan pakaian lain yang anehnya terbuka dan tidak praktis—pilihan artistik yang merusak pesan Wuchang. Politik game, seperti dunianya yang labirin, menunjuk pada makna tetapi tidak menemukan apa pun untuk digenggam. Maksudnya mau empowering, tapi kok malah… gitu deh.

Karakter utama wanita yang tangguh seharusnya menjadi daya tarik utama. Tema balas dendam bisa dieksplorasi lebih dalam, bukannya terjebak dalam visualisasi yang aneh. Mungkin maksudnya biar eye-catching, tapi jatuhnya malah jadi bumerang.

Terlalu Banyak Pintu Terkunci, Terlalu Sedikit Tujuan

Level desainnya penuh dengan jalan buntu dan area yang terasa kosong. Eksplorasi terasa seperti pekerjaan rumah, bukan petualangan yang mengasyikkan. Terlalu banyak backtracking dan sedikit reward.

Musuh yang berulang juga jadi masalah. Varian yang berbeda muncul terlalu sering, dan strategi untuk mengalahkan mereka menjadi monoton. Kurangnya variasi musuh mengurangi tantangan dan daya tarik pertempuran. Padahal, desain musuh yang unik bisa memperkaya pengalaman bermain.

Soulslike, Tapi Kok Gini?

Boss fights seharusnya menjadi puncak dari setiap area, tetapi seringkali mengecewakan. Pertarungan terasa tidak adil atau terlalu mudah, dan desain bos kurang orisinal. Kurangnya inovasi dalam pertarungan bos membuat pengalaman menjadi kurang memuaskan.

Wuchang: Fallen Feathers punya potensi besar, tetapi banyak kekurangan teknis yang mengganggu. Bug, glitch, dan masalah framerate mengurangi pengalaman bermain secara keseluruhan. Optimasi yang lebih baik diperlukan untuk memastikan game berjalan lancar di semua platform.

Kesimpulan: Potensi yang Terbuang, Sayang Sekali…

Wuchang: Fallen Feathers adalah game yang penuh dengan ide menarik, tetapi sayangnya dieksekusi dengan buruk. Level desain yang membingungkan, pertarungan yang repetitif, dan tema yang kontradiktif membuat game ini sulit untuk direkomendasikan. Meskipun ada beberapa momen yang menggembirakan, Wuchang akhirnya terasa seperti missed opportunity. Jadi, daripada pusing nyari jalan keluar di Wuchang, mendingan cari jalan keluar dari toxic relationship, guys. Lebih worth it.

Previous Post

Defisit APBN 2025 Diprediksi Membengkak Akibat Penurunan Penerimaan di Semester I

Next Post

Riset Panasonic TOUGHBOOK Ungkap Implikasi Mendesak Migrasi Windows 11 di Indonesia

Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *