Popular Now

Pandemi Agreement WHO: Apa Artinya Bagi Generasi Muda Indonesia?

Hidden Cameras: Dari Indie Boy Jadi Bad Boy Lewat Musik Elektro Berlin yang Meditatif

CIFTIS: Siswa Indonesia Promosikan Budaya, Banggakan Negeri

Direktur Cuplikan Game: Bukan Cuma Main, Tapi Mengukir Sorotan

Mengapa Rasanya Sulit Tidur Nyenyak Setelah Nonton Trailer Game yang Bikin Ngiler? Mungkin Ada Kaitannya dengan Sosok Ini!

Pernahkah jutaan mata terpaku pada sebuah trailer game yang begitu memukau, hingga secara naluriah tangan langsung membuka dompet digital, siap untuk pre-order bahkan sebelum game tersebut rilis? Kebanyakan orang mengira itu hanyalah hasil kerja keras tim marketing yang cemerlang. Namun, di balik setiap cuplikan sinematik yang membuat adrenalin berpacu dan setiap adegan gameplay yang tampak terlalu sempurna untuk menjadi nyata, ada seorang arsitek visual yang bekerja keras. Artikel ini akan mengupas tuntas pekerjaan seorang Sutradara Game Capture, yang mungkin menjadi pahlawan tak terlihat di balik trailer pemicu hype terpanjang.

Menguak Tabir: Lebih dari Sekadar Tombol Rekam

Dalam serial ‘What I Do’ yang populer, kami kembali menyelami profesi unik di industri video game. Setelah sebelumnya berbincang dengan peneliti UX, spesialis peringkat usia, dan perancang naratif, kini giliran Jason White, seorang Sutradara Game Capture, membuka rahasia dapurnya. Ia menjelaskan pekerjaannya secara gamblang: menangkap dan mengarahkan gameplay in-engine untuk trailer game. Ini bisa berupa gameplay murni atau sudut pandang sinematik “freecam” dari aksi gameplay.

Prosesnya dimulai jauh sebelum tombol rekam ditekan. Jason akan menerima build game yang masih dalam tahap work-in-progress (WIP). Kemudian, ia akan bermain game tersebut sebanyak mungkin, layaknya seorang gamer yang dibayar untuk bersenang-senang. Namun, tujuan utamanya adalah mencatat detail-detail penting: bagian mana yang paling menyenangkan, area mana yang tampak menarik secara visual, serta kombinasi atau kemampuan yang seru dan indah.

Informasi awal seringkali didapatkan dari brief pemasaran yang biasanya sangat minim untuk kebutuhannya, misalnya hanya menyebutkan “3 biome baru!” sebagai poin utama. Oleh karena itu, Jason punya cara unik. Ia akan membuat dokumen yang disebut “What Does It Feel Like to Play” yang merangkum esensi pengalaman bermain dari sudut pandang pemain. Dokumen ini dibagikan kepada seluruh tim, termasuk produser, penulis, dan editor, yang mungkin tidak punya waktu untuk mencoba game tersebut secara langsung.

Resep Rahasia Trailer Epik: Waktu dan Kebebasan Berkarya

Berdasarkan catatan dan dokumen tersebut, serta keinginan klien (biasanya penerbit atau gabungan penerbit dan pengembang), tim penulis akan membuat beberapa draf skrip. Jason bertugas untuk menyesuaikan skrip agar sesuai dengan akurasi gameplay dan batasan yang ada dalam build game. Setelah klien menyetujui skrip, Jason akan membuat daftar shot atau adegan yang akan diambil untuk menceritakan narasi skrip tersebut.

Sebuah rapat internal juga diadakan untuk seluruh tim proyek, di mana mereka saling bertukar ide. Tujuannya adalah untuk lebih menyempurnakan alur cerita, motif visual yang ingin dicoba, bahkan kemungkinan menambahkan lelucon jika game atau trailernya bergenre komedi. Ini adalah fase di mana kreativitas mulai berkolaborasi dengan batas teknis.

Di tengah eksplorasi build tersebut, Jason juga akan mencari dan menguji berbagai debug tools yang tersedia. Ini bisa sesederhana kamera debug dasar yang terpasang di Unreal Engine, atau perintah debug yang ditemukan secara mandiri. Namun, ada pula debug tools yang jauh lebih canggih, seperti Imgui yang dibuat khusus oleh pengembang. Alat ini memungkinkan kontrol penuh atas fungsi kamera, penyesuaian depth of field, memunculkan karakter, mengubah pencahayaan, dan masih banyak lagi.

Setiap game adalah sebuah dunia berbeda dengan tantangan uniknya sendiri. Menemukan apa yang mungkin dilakukan dalam parameter tersebut membutuhkan banyak waktu dan kemampuan pemecahan masalah. Tujuannya adalah untuk “membengkokkan” game demi menghasilkan sinematografi virtual yang konsisten, efektif, dan indah. Setelah semua persiapan matang ini selesai, barulah proses pengambilan gambar dimulai. Proses ini bisa dilakukan sendiri, dengan satu orang lagi yang memainkan karakter sementara Jason mengendalikan kamera sinematik, atau bahkan melibatkan beberapa teknisi penangkap gambar yang memerankan karakter dalam “adegan-adegan” khusus.

Senjata Rahasia Sutradara: Kamera Debug dan Segudang Trik

Setelah sesi pengambilan gambar selesai, atau kapan pun ia perlu mengirimkan rekaman kepada editor, Jason menyerahkan footage tersebut kepada Koordinator Game. Koordinator ini akan memasukkan footage ke dalam pipeline editorial. Selama seluruh proses penyuntingan, Jason akan terus bekerja sama dengan editor, memberikan catatan dan menentukan coverage tambahan apa yang mungkin dibutuhkan.

Di Buddha Jones, tempat Jason bekerja, mereka memiliki tradisi untuk membuat V1 atau versi ideal dari trailer. Versi ini seringkali mengambil risiko kreatif yang lebih kuat dari yang diinginkan klien. Kemudian, mereka akan mencari titik tengah yang dapat diterima semua pihak. Antara V1 dan picture lock, Jason akan kembali ke game untuk mengambil gambar baru guna mengatasi masukan, atau mengambil ulang footage yang sudah ada karena perubahan atau pembaruan build game.

Ada pula aspek lain dari pekerjaannya yang cenderung ke arah manajemen. Ini termasuk seperti melancarkan penyesuaian pada pipeline pengambilan gambar atau melatih Teknisi Penangkap Gambar dan mengawasi Seniman Penangkap Gambar. Meskipun demikian, tanggung jawab utamanya tetap pada proses pengambilan gambar untuk trailer video game. Penting untuk dicatat bahwa Jason mempresentasikan proses ideal; seringkali ada kendala jadwal yang dipersingkat atau perubahan yang mendadak, yang tentunya menimbulkan tantangan tersendiri.

Vertikal Slice: Bukan Hoax, Hanya Representasi Realita

Salah satu kesalahpahaman terbesar di kalangan masyarakat umum tentang pekerjaan ini adalah anggapan bahwa trailer game seringkali dibuat dari vertical slices yang dianggap “palsu”. Jason mengklarifikasi bahwa vertical slice adalah demo representatif dari apa yang akan menjadi game tersebut. Dengan kata lain, ini adalah gambaran dari arah yang sedang dikerjakan para pengembang pada titik tertentu dalam jadwal produksi mereka.

Memang, beberapa hal mungkin sudah di-script yang pada akhirnya akan menjadi dinamis, dan ada lebih banyak batasan daripada produk akhir. Namun, vertical slice bukanlah kebohongan. Jason bahkan tidak akan pernah menganggap trailer yang dibuat dari vertical slice sebagai sesuatu yang “palsu.” Ia menegaskan bahwa vertical slice adalah bagian umum dari siklus pengembangan yang panjang, terutama untuk proyek-proyek dengan anggaran besar.

Contoh terbaik dari hal ini adalah trailer untuk Perfect Dark yang direkamnya tahun lalu. Ia setuju dengan klarifikasi yang diberikan oleh level designer mengenai drama di sekitar trailer tersebut. Secara pribadi, Jason merasa sedih ketika Perfect Dark dibatalkan, karena ia adalah penggemar berat game asli dari Rare. Saking ngefans-nya, ia bahkan pernah meminta seorang pengembang yang dikenalnya di The Initiative untuk menyisipkan sepotong kecil keju di demo khusus untuknya rekam. Ia tidak yakin ada yang pernah menyadarinya, tetapi itu selalu membuatnya tersenyum setiap kali ia harus mengambil gambar playthrough untuk kesekian kalinya.

Dari Keju Terselip hingga Epic Fantasi: Jejak Karyanya

Mengingat Jason bertanggung jawab langsung atas visual yang akan dilihat oleh jutaan orang dalam sebuah trailer, tidak mengherankan jika ia memiliki beberapa proyek keren di daftar karyanya. Hal paling keren yang pernah dilakukannya mungkin adalah menempatkan referensi Jaws dan Pac-Man dalam satu trailer Grounded. Namun, hal yang paling ia banggakan adalah karyanya pada tiga trailer Babylon’s Fall (TGA, Combat 101, dan peluncuran).

Meskipun Babylon’s Fall mungkin bukan NieR berikutnya, Square Enix sangat puas dengan hasil kerja timnya pada kampanye tersebut. Keberhasilan ini kemudian membuka jalan bagi mereka untuk membuat trailer untuk Final Fantasy XVI (Revenge dan Ascension) dan Final Fantasy VII Rebirth. Kedua proyek terakhir ini menjadi puncak karir baginya.

Di dunia yang ideal, Jason sangat berharap jadwal pembuatan trailer bisa lebih panjang. Ia secara spesifik menginginkan lebih banyak waktu dengan build game sebelum mereka mulai mengambil gambar. Jadwal yang dipersingkat, dan terutama keterlambatan dalam menyediakan build kepada tim penangkap gambar, adalah hambatan terbesar yang membuat pekerjaannya lebih sulit. Ketika tim memiliki lebih sedikit waktu untuk bereksplorasi, berkreasi, dan benar-benar merekam, hasilnya bisa berupa footage dan trailer yang lebih generik dan kurang memikat. Tentu saja, tidak ada yang menginginkan hal itu. Maka, untuk klien di masa depan: mohon berikan build game Anda sedini mungkin dan biarkan tim ini berkarya. Dijamin, game Anda akan berterima kasih!

Pekerjaan sebagai Sutradara Game Capture jelas jauh lebih kompleks dari sekadar mengklik tombol “rekam”. Ini adalah perpaduan seni, teknologi, dan pemecahan masalah yang intens. Di balik setiap trailer game yang berhasil memukau dan menciptakan hype, ada seorang ahli visual yang dengan cermat merangkai setiap piksel, memastikan bahwa narasi dan aksi tersampaikan dengan sempurna. Mereka adalah para maestro yang mengubah kode dan grafik menjadi sebuah kisah sinematik yang tak terlupakan, sebelum game itu sendiri bahkan menyentuh tangan para pemain.

Previous Post

Perjuangan Buruh: Masa Depan Ekonomi di Tiga Benua

Next Post

Transisi Hijau Jebak Budaya Sámi: Dilema Beban Ganda

Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *