Sepuluh tahun terdengar seperti waktu yang singkat, bukan? Tapi dalam dunia video gim yang bergerak secepat kilat, satu dekade bisa terasa seperti setengah abad. Bayangkan saja, gim yang dulu terasa revolusioner, kini mungkin hanya dianggap sebagai peninggalan sejarah yang nyaris terlupakan.
Ambil contoh momen peringatan sepuluh tahun rilis Enter the Gungeon baru-baru ini. Di atas kertas, angka itu tidak terdengar mengesankan. Namun, bagi para kreator di balik gim bullet hell roguelike karya Dodge Roll ini, sepuluh tahun terasa seperti rentang waktu yang sangat panjang. Bahkan, mereka menyebutnya sebagai "seumur hidup" saat merefleksikan satu dekade penuh peluru yang bisa berpikir sendiri.
"Kalau dipikir-pikir seperti anak kecil, dia hampir tidak butuh kita lagi," ujar komposer Adam Kidd Drucker, yang dikenal sebagai Doseone. Pernyataannya memang sedikit jenaka, tapi ada benarnya, terutama untuk sebuah karya seni digital yang usianya merangkak lebih cepat dari usia manusia.
Kelahiran dari Keinginan Memberontak
Dirilis pada tahun 2016, Enter the Gungeon hadir di tengah lanskap gim yang kini terasa asing. Coba bayangkan, sebuah gim roguelike yang memasukkan mekanisme dodge roll saja sudah dianggap konsep yang segar! Dalam kurun waktu tersebut, genre ini telah dibentuk ulang berkali-kali, menjadi sebuah kapal Tesius yang terus menerus dibangun dari relik pengubah status dan bonus pasif.
Para kreator Gungeon masih mengingatnya seolah baru kemarin, namun mereka sadar betul bahwa genre yang mereka bantu populerkan telah bertransformasi menjadi sesuatu yang sangat berbeda.
Sebelum Dodge Roll berdiri sebagai studio, ada EA Mythic, sebuah studio yang berbasis di Virginia, dikenal karena karya mereka pada Dark Age of Camelot. Tiga pengembang yang kemudian mendirikan Dodge Roll bekerja di sana pada awal 2010-an, termasuk salah satu pendirinya, Dave Crooks. Kepada Polygon, Crooks menjelaskan bahwa ia dan beberapa teman di dalam studio merasa "haus" untuk membuat gim yang "di luar batasan EA."
Kesempatan itu datang, meski tidak sesuai rencana. EA menutup kantor Mythic di Fairfax pada tahun 2014 setelah tim merilis Dungeon Keeper Mobile. Sebuah akhir yang mendadak bagi studio bersejarah, namun memberikan Crooks dan rekan-rekannya ruang untuk mengejar impian gim mereka.
Desain Inti: Dari Rogue Hingga Bullet Hell
Pertanyaannya, gim impian seperti apa itu? Crooks sudah memikirkan sebuah judul jauh sebelum ada gimnya, namun otaknya mulai melirik ke arah roguelike. Genre ini mulai menjadi tren di kancah indie, berkat kesuksesan seperti The Binding of Isaac. The Binding of Isaac memang salah satu pengaruhnya, tetapi saat itu, justru Pokémon Mystery Dungeon yang membuatnya meneliti gim asli bernama Rogue.
Dari sana, ia mulai membedah gim-gim roguelike populer di tahun 2010-an. "Saya main Rogue Legacy dan benar-benar tidak suka bagaimana jika terus di-grind, gim itu akhirnya menjadi terlalu mudah," ujar Crooks. "Jadi salah satu landasan [Gungeon] adalah, saya ingin membuatnya lebih lunak dari Rogue, tentu saja. Tapi saya tidak ingin sampai pada titik di mana setelah bermain 100 jam, pemain tidak merasa telah berjuang."
Crooks juga menekankan keinginan untuk membuat kematian terasa "tertelegraf" dengan kuat, agar pemain merasa telah melihatnya datang dan bisa berpikir, "Seandainya saja saya melakukan X."
Maka dimulailah siklus pengembangan Enter the Gungeon yang penuh gejolak. Ide-idenya terbentuk cepat; tim berhasil merilis prototipe dalam lima minggu agar bisa dipamerkan di E3. Mereka bahkan datang ke pameran itu tanpa janji temu.
Gim ini mengambil ide dasar The Binding of Isaac dan menggabungkannya dengan kekacauan bullet hell dari Ikaruga. Sentuhan ekstra adalah adanya dodge roll, terinspirasi dari gim seperti Dark Souls. Gim-gim dari FromSoftware, sama seperti gim roguelike lainnya, menjadi batu penjuru filosofis penting bagi Gungeon.
"Salah satu kekuatan tersembunyi dari gim Souls adalah variasi musuh di gim tersebut luar biasa dibandingkan gim lain," kata Crooks. "Jadi meskipun Anda memainkan level yang sama lagi, Anda tetap bisa melihat banyak hal baru dari musuh-musuhnya. Dan saya ingat ketika Nioh keluar, yang jelas berada dalam garis keturunan Souls yang merembes ke waralaba lain, rasanya seperti setiap level hanya memiliki dua atau tiga jenis musuh. Lalu, kemudian, muncul versi ungunya. Dan saya hanya berpikir, saya benar-benar terkejut bahwa Anda berpikir bisa muncul di genre ini dengan musuh sesedikit itu!"
Kepadatan Penemuan dan Eksperimen Gila
"Kepadatan penemuan" menjadi fokus utama dalam Enter the Gungeon. Dodge Roll ingin mengisi gim ini dengan musuh yang khas, senjata unik, dan interaksi mengejutkan yang membuat setiap run terasa benar-benar berbeda. Tantangannya adalah tetap membuat gim yang terasa koheren.
Ambil contoh skor orisinalnya. Drucker, yang bertemu Crooks secara kebetulan saat menjadi DJ di sebuah pesta Giant Bomb, menjelaskan bahwa tim menginginkan musik yang "kencang hingga 11," mendorong tempo sebuah run, dan tidak membuat jengkel setelah puluhan kali mencoba. Itu hanyalah salah satu dari banyak keseimbangan hati-hati yang dibutuhkan Gungeon, mencari titik tengah antara desain "semua masuk" dan pengekangan.
"Ketika saya masuk ke dunia gim indie, ada begitu banyak 'pelecehan melodi'," kata Drucker. "Saya selalu menggambarkannya seperti dalam kartun ketika seekor gurita dikelilingi sembilan piano. Saya berpikir, 'Ya, kita tidak bisa melakukan hal-hal jazz yang berantakan itu.'"
Ironisnya, pengalaman bermain Enter the Gungeon memang terasa seperti jazz. Sebuah run adalah tindakan improvisasi di mana pemain harus berimprovisasi dengan senjata apa pun yang bisa ditemukan dan bertahan dari simfoni peluru. Ini masih merupakan pencapaian yang mengesankan setelah sepuluh tahun, dan bukan sesuatu yang mudah dicapai.
Dodge Roll memiliki kebiasaan bermain "ya, dan" dengan desain gim. Tidak cukup hanya menambahkan senjata Roda Keju yang secara visual menghormati Pac-Man; senjata itu harus benar-benar bisa memainkan Pac-Man, lengkap dengan musuh biru dan buah ceri untuk dimakan.
Setiap lompatan liar seperti itu juga harus selaras dengan semua yang ditawarkan gim ini, bersinergi dengan item lain dan berinteraksi dengan jajaran karakter yang luas tanpa mengandalkan aset yang diulang-ulang. Oh, dan menguji perubahan-perubahan itu juga menjadi tantangan, karena Dodge Roll tidak memiliki mesin khusus yang bisa dengan mudah menghasilkan berbagai versi gim.
Ketika ditanya tentang tantangan yang diciptakan dalam pengembangan, Crooks terdiam sejenak: "Uh, seperti, semuanya?"
"Kami membangun gim ini dengan sangat cepat," katanya. "Pengembangannya memakan waktu sekitar 20 bulan. Dan ketika saya kembali melihat gimnya, dan memikirkan betapa banyaknya hal di dalam gim itu, bahkan saat peluncuran awal setelah 20 bulan, saya hanya berpikir, saya tidak tahu bagaimana kami melakukannya. Sungguh, saya tidak tahu."
Kesuksesan yang Tak Terduga dan Dampak Genre
Entah bagaimana tim berhasil melakukannya, Enter the Gungeon menjadi hit besar saat dirilis pada tahun 2016. Impian Crooks adalah menghasilkan $50.000, sebuah jumlah uang yang "mengubah hidup"; gim ini malah terjual lebih dari 14 juta unit selama dekade terakhir. Untuk sementara waktu, rasanya semua orang yang bermain gim telah mencobanya.
Drucker mengenang momen yang "menakjubkan" ketika salah satu rapper favoritnya, Teller Bank$, heboh ketika mengetahui Drucker membuat musik latarnya, karena ia memainkan gim itu bersama putri-putrinya. Jangkauan Gungeon memang luas.
Crooks dan Drucker tidak sepenuhnya yakin seberapa besar kesuksesan itu diterjemahkan menjadi pengaruh langsung pada genre tersebut. Crooks mengatakan bahwa ia melihat banyak gim yang meniru elemen UI dari Gungeon secara membabi buta setelah perilisannya, tetapi ia enggan mengambil kredit atas tren apa pun yang mungkin dihasilkannya. Jika Gungeon telah membentuk genre roguelike, Crooks berharap itu dalam penghormatan Dodge Roll terhadap desain bos yang kuat.
"Saya sangat peduli agar bos terasa benar-benar tak terlupakan," katanya. "Saya dari sekolah bos-bos dari Zelda dan Metal Gear Solid, yang mengatakan, gim Anda hanya sebagus pertempuran bosnya. Hal-hal inilah yang paling diingat dari sebuah gim. Jadi saya benar-benar mendorong hal semacam itu. Saya merasa saya telah melihat itu lebih banyak dalam genre ini daripada sebelumnya. Saya merasa saya berada di ambang menjadi sangat sok tahu, tetapi saya telah memainkan beberapa gim di mana saya mencapai bos dan itu sangat mirip bullet hell. Dan saya hanya berpikir pada diri sendiri, ritme bos ini dan cara Anda mengelola polanya sangat mengingatkan pada Gungeon sehingga saya ingin percaya bahwa kami memiliki pengaruh. Seperti Returnal, cara Anda mengelola polanya. Saya berpikir, man, saya merasa seperti sedang memainkan Gungeon, hanya dari sudut pandang alurnya."
Penulis juga merasa sulit untuk menentukan secara pasti kapan DNA Gungeon mulai tertanam dalam gim-gim lain selama dekade terakhir. Bukan berarti contoh-contoh penghormatan gim yang menyembah altar Gungeon tidak ada; masalahnya adalah genre roguelike telah bermutasi belasan kali sejak 2016. Sebelum Gungeon merayakan ulang tahun kelimanya, Hades datang dan sepenuhnya mengubah kerangka kerja roguelike yang sudah mapan. Dan sejak itu, Balatro telah memutarbalikkan gagasan itu lebih jauh lagi.
Crooks mengatakan bahwa lebih mudah untuk berinovasi sepuluh tahun lalu karena hal itu. Tidak mungkin lagi untuk mengetahui apakah sedang menciptakan sesuatu yang baru di ranah roguelike, mengingat ledakan popularitas genre ini. Dodge roll bukan lagi gimmick menarik seperti dulu ketika standar utamanya adalah "simulator fisika mesin slot". Tetapi dengan iterasi yang cepat ini, Crooks melihat genre itu sendiri berubah menjadi sesuatu yang tidak dapat dikenali.
"Apa itu roguelike lagi?" ia bertanya. "Sangat sedikit orang yang mencoba membuat sesuatu yang benar-benar membangkitkan pengalaman bermain Rogue. Kemarin, gim Devolver baru bernama Minos keluar. Anda mendesain dungeon lalu petualang datang dan mereka diserang. Saya melihat halaman Steam-nya dan menonton penjelasan pengembang gim tersebut, dan ia berkata (parafrase), 'Tapi jangan khawatir, ini roguelike, jadi kematian bukanlah akhir!' Dan saya berpikir, itu adalah kebalikan persis dari apa yang akan dikatakan seseorang sepuluh tahun lalu tentang roguelike!"
Mutasi Genre Menuju Mesin Slot
Diskusi tentang potensi pengaruh Gungeon dengan cepat berubah menjadi bedah mendalam tentang roguelike modern. Meskipun Crooks dan Drucker memberikan pujian untuk pendekatan unik terhadap genre seperti Blue Prince, ada nada kekecewaan dalam suara mereka saat berbicara tentang apa yang telah terjadi pada gim-gim yang mereka cintai.
Crooks menolak untuk terlalu banyak mengkritik, tetapi sedikit kritik muncul ketika ditanya apa perbedaan terbesar antara genre saat ini dibandingkan sepuluh tahun lalu. "Hal yang paling jelas yang saya lihat adalah layar yang memunculkan tiga pilihan setiap 45 detik. Itu sudah berubah," katanya. "Dulu, gagasan untuk diganggu dalam gim dan apa pun yang bergerak cepat akan dianggap tabu dalam desain gim. Seluruh gim, cara kurva kekuatan dirancang adalah seolah-olah Anda harus diganggu oleh ledakan serotonin dari fanfare dan tiga pilihan... Ini lebih mirip dengan mesin slot yang populer."
Ini adalah penilaian yang cukup adil setelah kesuksesan Balatro. Gim deckbuilder populer itu mengambil dasar-dasar poker dan memutarnya menjadi gim berisiko tinggi yang bermain dengan bahasa perjudian. Beberapa gim telah mengikuti jejaknya, dengan cara yang kurang halus. Paling terkenal, CloverPit membawa Balatro ke ekstrem terjauhnya dengan menempatkan pemain di depan mesin slot literal.
Namun secara lebih luas, bahasa perjudian dapat dilihat bahkan dalam gim seperti Vampire Survivors, yang memainkan animasi mirip mesin slot setiap kali peti dibuka.
"Terutama setelah Vampire Survivors dan Balatro, saya pikir ini menjadi sedikit... Ya Tuhan, saya tidak ingin menjadi orang yang mengatakan ini, tetapi sedikit 'mencari keuntungan'," kata Crooks. "Karena saya pikir apa yang secara fundamental membuat hal-hal itu menyenangkan lebih mirip mesin slot daripada pengalaman bermain Rogue. Dan secara harfiah mengembangkan gim yang memenuhi kriteria mesin slot dalam cara-cara itu lebih mudah dilakukan. Ada cara untuk memanipulasi serotonin yang digunakan pengembang gim, terutama perancang gim, sepanjang waktu dengan berbagai tingkat keberhasilan dan kesuksesan moneter."
"Saya pikir kita melihatnya bermutasi menjadi versi dirinya yang popularitasnya mengaburkan," tambah Drucker. "Ini seperti istilah platformer. Saya cukup yakin dulu itu berarti ada platform, dan sekarang saya tidak begitu yakin."
Jika Crooks dan Drucker terdengar sedikit kecewa dengan gim modern, itu datang dari tempat cinta. Keduanya memiliki apresiasi mendalam untuk genre roguelike khususnya. Mereka terus-menerus memainkan dan memikirkan gim-gim ini dan di mana posisinya dalam sejarah panjang genre tersebut—sebuah sejarah yang telah dibantu dibentuk oleh gim mereka sendiri. (Dan itu akan terjadi lagi segera: Dodge Roll saat ini sedang mengerjakan Enter the Gungeon 2.)
Mereka tidak bisa berpura-pura tahu bagaimana Gungeon akan dikenang 50 tahun dari sekarang, atau apa pengaruh abadi pada gim. Bagi Drucker, yang terpenting adalah mereka menciptakan sesuatu yang bermakna bagi para pemain.
"Semua orang di panggilan ini dan yang akan membaca ini, kita semua akan masuk neraka," kata Drucker. "Dan ketika kita pergi ke neraka, neraka terstratifikasi berdasarkan bagaimana kita mencari nafkah. Jadi jika Anda mencari nafkah dari uang darah dan tambang lithium dan eksploitasi, Anda berada di bagian neraka yang lebih buruk. Dan hanya ada sedikit orang yang akan berada di lingkaran neraka di mana Anda menghasilkan uang dari kegembiraan dan orang-orang yang menikmati sesuatu. Saya pikir video gim adalah benteng terakhir kegembiraan ini. Mungkin itu dan, seperti, novel Nancy Drew."
