Industri game saat ini berada di persimpangan jalan, bukan persimpangan biasa dekat rumah, tapi persimpangan super kompleks yang bikin bingung mau belok ke mana. Kita semua merasakan perubahan ini, mulai dari harga game yang bikin dompet menjerit sampai model bisnis yang terus berevolusi. Pertanyaannya sekarang, ke mana arah industri ini selanjutnya? Apakah kita akan terus melihat kenaikan harga game, atau ada kejutan lain di balik layar?
Apakah Industri Game Kebal Resesi?
Dulu, di masa resesi ekonomi, industri game punya reputasi sebagai "tahan resesi" atau recession-proof. Alasannya sederhana: orang-orang mungkin mengurangi pengeluaran untuk makan di luar atau nonton bioskop, tapi mereka tetap setia dengan game karena dianggap memberikan nilai hiburan yang sepadan dengan uang yang dikeluarkan. Tapi, laporan terbaru menunjukkan bahwa anggapan itu mungkin sudah tidak relevan lagi.
Ekonomi yang sedang kurang stabil, terutama di AS, membuat banyak orang merasa tidak pasti. Ketidakpastian ini membuat mereka menunda keputusan besar, termasuk membeli game baru. Mereka lebih memilih untuk mengatur keuangan dengan lebih hati-hati. Data menunjukkan bahwa jumlah orang yang berencana mengurangi pengeluaran untuk game lebih banyak dua kali lipat dibandingkan mereka yang berencana menambah pengeluaran. Red flag, nih!
Banyak faktor yang memicu penurunan minat belanja game. Kenaikan harga kebutuhan pokok seperti makanan dan perumahan memaksa orang untuk mencari cara menghemat. Selain itu, isu tarif AS juga menambah ketidakpastian ekonomi. Jadi, wajar kalau gaming ikut terkena imbasnya.
Circana memprediksi penurunan sekitar 4.7% untuk pasar game AS pada tahun 2025. Tapi, prediksi di tengah ketidakpastian ekonomi itu bagaikan melempar dadu. Bisa jadi plus 5%, bisa juga minus 10%. Siapa yang tahu?
Dulu, pasar game didominasi oleh game premium yang harus dibeli. Sekarang, dengan maraknya layanan subscription dan game free-to-play (F2P), konsumen merasa tidak harus mengeluarkan uang untuk bermain game.
“Pasar sekarang sangat berbeda dengan saat resesi besar terakhir terjadi,” kata Piers Harding-Rolls dari Ampere Analysis. “Ada begitu banyak konten gratis di luar sana.” Kita nggak perlu nombok di dalam game atau beli game premium untuk bisa main. Game F2P adalah cara yang efektif untuk menghabiskan waktu tanpa mengeluarkan banyak uang.
Pedang Bermata Dua: Game Free-to-Play
Ada argumen bahwa game F2P telah mendevaluasi video game secara keseluruhan. Mereka membuat video game terkesan seperti sesuatu yang tidak perlu dibayar, terutama saat keuangan sedang sulit. Tapi, Harding-Rolls juga menekankan bahwa game F2P juga menjadi kunci kesuksesan industri game.
Kalau semuanya masih pay-to-play dengan harga premium, kita nggak akan punya audience sebesar ini dan skala pasar sebesar ini. In-game monetization menyumbang 77% dari total pasar. Tanpa konten gratis, pasar game mungkin hanya seperempat dari ukuran yang sekarang, yang mana hampir mencapai $200 miliar.
Masalahnya, sebagian besar pengeluaran itu terfokus pada sejumlah kecil game populer. Judul-judul seperti Fortnite, Roblox, atau Call of Duty sangat jago dalam menarik pemain dan mempertahankan mereka dengan fitur sosial. Karena pemain sudah menginvestasikan banyak waktu di game-game ini, mereka menjadi default. Ini adalah video game bagi audience tersebut. Alhasil, mereka pun terkunci di sana.
Sementara itu, ada pertumbuhan eksponensial dalam jumlah rilis game baru. Jika kita melihat total pengeluaran untuk game yang stagnan selama beberapa tahun terakhir dengan semakin banyak game yang dirilis, maka rata-rata game menghasilkan lebih sedikit daripada beberapa tahun lalu. Selain itu, konsentrasi pendapatan dialokasikan lebih banyak ke game terbesar seperti Fortnite, Minecraft, Roblox, dan Grand Theft Auto.
"Jadi, kalau kamu hitung semua itu, yang kamu dapatkan adalah: 'Waduh, persaingannya sangat ketat'," kata Mat Piscatella dari Circana.
Dilema Harga Game 80 Dolar
Di satu sisi, konsumen semakin tertarik pada judul-judul yang gratis saat awal main. Di sisi lain, ada dorongan untuk menaikkan harga game premium menjadi $80, seperti yang terjadi pada Mario Kart World.
Harga di awal adalah penghalang besar bagi orang untuk mencoba game. Kenapa saya harus mengeluarkan $80 untuk game ini kalau ada Fortnite yang gratis, semua orang ada di sana, dan semua item saya ada di sana? Game-game itu seperti black hole games, karena mereka menyedot semua waktu dan uang dari pasar.
“Ini adalah disonansi kognitif yang aneh,” kata Layden tentang bagaimana sebuah generasi telah ditunjukkan bahwa mereka tidak perlu mengeluarkan uang untuk game pada saat yang sama ketika publisher mengatakan game harus lebih mahal. Harga ritel game premium tetap konsisten selama 20 tahun terakhir, meskipun ada inflasi dan biaya pengembangan yang meningkat secara eksponensial.
Orang-orang takut menjadi yang pertama menaikkan harga, karena takut kehilangan traffic. Jadi, yang mereka lakukan adalah mengurangi pendapatan operasional dan margin keuntungan. Dulu, parkiran di era PS1 lebih banyak mobil sport daripada di era PS4, karena menjual 20 juta unit dengan harga $60 untuk sesuatu yang hanya membutuhkan biaya $10 juta untuk dibuat, berbeda dengan menjual 20 juta unit dengan harga $60 untuk sesuatu yang membutuhkan biaya $160 juta untuk dibuat.
Seharusnya, harga game dinaikkan secara bertahap setiap generasi. Tapi, industri game terlalu fokus pada pertumbuhan, berpikir bahwa "selama kita tumbuh, meskipun kita tidak menghasilkan uang, kita tidak akan mati."
Sekarang, kita berada di titik kritis. Biaya produksi sudah terlalu tinggi. Kalau kamu menghabiskan lebih dari $200 juta untuk membuat game, margin kamu sangat ketat, kecuali kamu bisa menjual 25 juta unit. Kecuali kamu Rockstar, kamu nggak boleh berharap bisa menjual 25 juta unit.
Para pemimpin industri mencoba mengkompensasi kenaikan biaya pengembangan game dengan cara lain. Mereka mempertahankan harga dan kemudian mengenakan biaya tambahan untuk DLC, microtransaction, battle pass, season pass, dan lain-lain. Selain itu, mereka juga menekankan pada edisi deluxe game yang harganya bisa mencapai $100 atau lebih, dengan skin dan senjata tambahan yang hampir tidak memerlukan biaya apa pun bagi publisher.
Keputusan untuk menjadikan $80 sebagai harga standar untuk game premium sudah mendapat umpan balik yang keras dari para pemain. Microsoft bahkan membatalkan keputusannya untuk mengenakan biaya $80 untuk The Outer Worlds 2. Jelas, ada potensi bahwa pasar teratas bisa menyusut karena harga yang lebih tinggi, dengan lebih sedikit pemain yang bersedia mengeluarkan uang.
Biaya pengembangan AAA yang sangat besar, mempertahankan tim yang jumlahnya ratusan atau bahkan ribuan, berarti hanya segelintir perusahaan yang bisa bersaing di level ini. Akibatnya, inovasi akan berkurang di game-game termahal karena publisher menjadi lebih menghindari risiko. Konsumen tidak mendapatkan paparan ke perkembangan paling dinamis dan menarik di dunia game.
Inovasi akan lebih sulit terjadi pada titik harga itu, karena ketika kamu mencapai biaya $200 juta atau $250 juta untuk membuat game, toleransi risiko di sebagian besar studio akan menjadi nol. Jadi, game yang menargetkan bracket harga $80 kemungkinan besar adalah sekuel atau sesuatu yang mirip dengan game lain yang laris manis.
Sebuah Wild West dalam Penentuan Harga
Harga $80 hanya sebagian dari cerita. Di seluruh rentang harga tinggi, menengah, dan rendah, penentuan harga menjadi jauh lebih dinamis. Kita melihat lebih banyak diversifikasi dalam penentuan harga peluncuran dan strategi promosi setelah peluncuran daripada sebelumnya. Kita melihat game dirilis di semua ujung spektrum dalam hal harga, dan orang-orang akan mengenakan biaya untuk game mereka sesuai dengan yang mereka pikir bisa mereka dapatkan.
Ada game yang membuat kita bertanya-tanya, "Apa yang mereka pikirkan?" Karena secara internal, mereka telah meyakinkan diri sendiri bahwa mereka memiliki secret sauce dan ini akan menjadi game terbesar di dunia, atau karena rencana keuangan mereka menuntut agar mereka memiliki pendapatan besar di hari pertama, meskipun semua orang di tim mungkin tahu bahwa itu sedikit mimpi di siang bolong. Pola penentuan harga yang beragam ini akan terus berlanjut. Akan ada banyak eksperimen.
Untuk memperkeruh suasana, kita sekarang memiliki model subscription yang sepenuhnya mengubah gagasan tradisional tentang penentuan harga dan berkontribusi pada gagasan di kalangan masyarakat umum bahwa game seharusnya tidak membutuhkan biaya apa pun.
Model subscription itu berbahaya. Lihat apa yang terjadi pada musik. Di benak masyarakat, musik tidak berharga. Musik seharusnya gratis. Spotify itu apa? Harganya 15 dolar sebulan atau semacamnya, tapi hampir tidak ada orang yang membeli musik lagi.
Untungnya, artis musik memiliki "pasar yang berdekatan" dalam bentuk tur, memungkinkan mereka untuk lebih bergantung pada penjualan tiket dan merchandise sebagai sumber pendapatan utama. Masalah dengan gaming adalah yang kita miliki hanyalah peluncuran. Tidak ada yang mau membayar uang untuk datang ke studio dan melihat orang coding. Itu sebabnya menempatkan game di layanan subscription pada hari pertama adalah "buruk bagi bisnis".
Strauss Zelnik sendiri mengatakan bahwa GTA tidak akan pernah masuk ke layanan subscription pada hari pertama. Situasinya mungkin berbeda untuk pengembang indie yang mendambakan penemuan di atas segalanya, tetapi untuk game AAA, dia mempertanyakan gagasan meluncurkan hari pertama di layanan subscription seperti Xbox Game Pass. Sekarang gagasan itu sudah ada di luar sana, sulit untuk kembali.
Di luar kebijaksanaan finansial untuk membuat game baru tersedia secara 'gratis' saat peluncuran, Layden khawatir tentang perubahan etos di baliknya. Ada banyak perdebatan yang terjadi. Apakah Game Pass menguntungkan? Apakah Game Pass tidak menguntungkan? Apa artinya itu? Itu bukan pertanyaan yang tepat untuk diajukan.
Isu sebenarnya adalah, apakah itu sehat bagi pengembang? Di bawah model subscription, pengembang pada dasarnya menjadi "budak upah". Mereka tidak menciptakan nilai, menempatkannya di pasar, berharap itu meledak, dan berbagi keuntungan. Mereka hanya dibayar dengan X dolar per jam untuk membuat game dan kemudian memasukkannya ke server. Itu tidak menginspirasi bagi pengembang game.
Intinya, industri game sedang mengalami masa transisi yang kompleks. Konsumen semakin sadar akan nilai uang mereka dan mencari cara untuk menghemat. Sementara itu, pengembang dan publisher berusaha mencari cara untuk menghasilkan keuntungan di tengah biaya produksi yang terus meningkat. Keseimbangan antara kedua hal ini akan menentukan arah industri game di masa depan. Akankah harga game terus naik? Atau, akankah kita melihat lebih banyak inovasi dalam model bisnis? Hanya waktu yang bisa menjawab.
