Bayangkan kamu lagi asyik main Dungeons & Dragons (D&D), udah bikin karakter keren, dunia fantasi udah di depan mata, eh, tiba-tiba DM (Dungeon Master) bilang, "Sori, campaign-nya cancel ya, kita fokus main monopoli aja." Kurang lebih, itulah yang terjadi di dunia game saat ini. Starbreeze, si pembuat Payday, tiba-tiba memutuskan untuk menghentikan proyek D&D mereka yang ambisius, demi fokus total ke Payday. Apakah ini langkah yang tepat, atau justru blunder yang lebih besar dari salah nge-build karakter?

Proyek Baxter: Mimpi D&D yang Kandas di Tengah Jalan

Proyek Baxter, begitulah nama kode untuk game D&D yang sedang digarap Starbreeze. Dijanjikan sebagai "co-op urban crawl melalui dunia D&D yang reaktif," proyek ini terdengar seperti angin segar bagi para penggemar D&D yang bosan dengan fantasi abad pertengahan yang itu-itu saja. Rencananya, game ini akan dirilis pada tahun 2026. Tapi, nasib berkata lain. Starbreeze memutuskan untuk mencabut nyawa proyek ini sebelum sempat lahir ke dunia.

Alasannya? Tentu saja, uang. Pembatalan ini akan menyebabkan penurunan nilai aset (write down) sebesar 255 juta SEK (sekitar 27,2 juta dolar AS). Selain itu, sekitar 44 orang—termasuk kontraktor dan karyawan tetap—harus rela mencari pekerjaan baru. Sebuah harga yang cukup mahal untuk sebuah mimpi yang tak terwujud. Tapi, di dunia bisnis game, mimpi seringkali harus dikorbankan demi keuntungan.

Adolf Kristjansson, CEO Starbreeze yang baru menjabat pada Maret 2025, mengatakan bahwa keputusan ini "sulit tapi perlu" untuk memastikan investasi difokuskan pada proyek dengan potensi jangka panjang. Dengan kata lain, Payday dianggap lebih menjanjikan daripada D&D. Apakah ini berarti kita akan melihat lebih banyak lagi heisting di masa depan? Sepertinya begitu.

"Strategi kami jelas: Payday adalah salah satu IP paling ikonis di dunia game, dengan jangkauan dan potensi yang tak tertandingi," ujar Kristjansson. "Dengan memfokuskan investasi dan talenta kami di sini, kami dapat mempercepat pengiriman, melibatkan pemain dengan lebih banyak konten, dan memperkuat posisi Starbreeze sebagai pemimpin yang jelas dalam genre heisting."

Payday 3: Dari Flop ke Harapan Baru?

Keputusan Starbreeze ini tentu saja menimbulkan pertanyaan: kenapa Payday, dan bukan D&D? Jawabannya mungkin terletak pada performa Payday 3 saat peluncuran. Game ini, yang diharapkan menjadi penerus tahta Payday 2, ternyata malah "terhuyung-huyung" (floundered) di awal kemunculannya. Penjualan tidak sesuai harapan, dan pemain banyak mengeluhkan masalah teknis dan kurangnya konten.

Mungkin, Starbreeze merasa bahwa mereka perlu "menebus dosa" dengan Payday 3. Dengan memfokuskan seluruh sumber daya mereka ke Payday, mereka berharap dapat menghidupkan kembali waralaba ini dan mengembalikan kejayaannya. Tapi, apakah ini berarti mengorbankan potensi D&D adalah harga yang pantas?

"Fokus ke Payday": Strategi Bisnis atau Panik Massal?

Starbreeze berencana untuk memperluas tim Payday 3 menjadi sekitar 50 karyawan sebelum akhir tahun. Beberapa anggota tim Proyek Baxter akan dipindahkan ke proyek Payday lainnya. Ini adalah langkah yang masuk akal, karena Starbreeze ingin memastikan bahwa mereka memiliki tim yang cukup besar dan kompeten untuk menangani semua konten dan pembaruan Payday di masa depan.

Namun, ada juga risiko bahwa strategi ini bisa menjadi bumerang. Terlalu fokus pada satu waralaba bisa membuat Starbreeze menjadi rentan terhadap perubahan selera pasar. Jika pemain tiba-tiba bosan dengan Payday, Starbreeze bisa kehilangan segalanya. Diversifikasi adalah kunci untuk bertahan hidup di industri game yang kejam ini.

Mengembangkan Genre Heisting: Lebih dari Sekadar Payday?

Dalam pengumuman terpisah, Starbreeze mengatakan bahwa mereka ingin memperluas genre "heisting" dengan menggandakan investasi pada Payday. Mereka mengklaim bahwa Payday adalah salah satu waralaba paling dikenal di dunia, dengan lebih dari 50 juta pemain dan pendapatan kotor seumur hidup hampir 4 miliar SEK (sekitar 428 juta dolar AS).

Kristjansson menjelaskan bahwa Payday telah memantapkan dirinya sebagai "platform untuk pertumbuhan" di dalam Starbreeze. Ia merasa bahwa Starbreeze harus mengubah waralaba ini menjadi "game live-engagement modern" sambil memprioritaskan tiga pilar bisnis strategis: IP inti Payday, pengalaman heisting tambahan, dan operasi khusus (work-for-hire).

Ini berarti kita mungkin akan melihat lebih banyak game yang terinspirasi oleh Payday di masa depan. Starbreeze berencana untuk merilis spin-off Payday, proyek berbasis narasi, dan ekspansi untuk membawa seri ini ke platform baru dan memperluas alam semesta Payday. Ini adalah pendekatan yang menurut Starbreeze akan menciptakan aliran pendapatan baru dan membangun "portofolio pengalaman heisting yang lebih luas." Kedengarannya ambisius, tapi apakah mereka bisa mewujudkannya?

Dunia Game: Antara Risiko dan Konservatisme

Keputusan Starbreeze untuk membatalkan Proyek Baxter dan fokus pada Payday adalah contoh klasik dari dilema yang dihadapi banyak perusahaan game. Apakah mereka harus mengambil risiko dengan mencoba hal-hal baru, atau tetap berpegang pada apa yang sudah terbukti berhasil? Tidak ada jawaban yang mudah. Kedua pendekatan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.

Yang jelas, industri game terus berubah dengan cepat. Apa yang populer hari ini mungkin sudah ketinggalan zaman besok. Perusahaan game harus selalu beradaptasi dan berinovasi untuk tetap relevan. Tapi, mereka juga harus berhati-hati untuk tidak terlalu jauh dari akar mereka. Mencari keseimbangan yang tepat adalah kunci untuk kesuksesan jangka panjang. Dan semoga saja, langkah Starbreeze ini bukan sekadar manuver panik, melainkan strategi brilian yang akan membawa mereka menuju kejayaan.