Ada satu pemandangan ganjil yang hampir setiap akhir pekan terjadi di ruang obrolan suara Discord para pemain komputer di tanah air. Di atas meja kerja, menyala sebuah komputer rakitan berkartu grafis mutakhir seharga uang muka rumah subsidi, lengkap dengan monitor lengkung ratusan hertz dan jajaran lampu hias warna-warni yang berkilau bak etalase toko emas. Secara teori perangkat keras semahal itu dirancang untuk menjalankan game petualangan sinematik kelas berat dengan teknologi simulasi cahaya paling rumit yang bisa diciptakan manusia. Namun kenyataannya di layar monitor yang terpampang justru bukan prajurit lapis baja fotorealistis di medan perang epik, melainkan karakter berwajah konyol dengan gerakan patah-patah yang sibuk mengangkut rongsokan besi atau saling dorong ke jurang lava. Suara tawa terbahak-bahak dan teriakan panik para pemain memecah keheningan malam, jauh lebih meriah dibanding suasana bioskop premier.
Pilihan bermain yang terkesan merendahkan martabat perangkat mahal itu belakangan melahirkan sebuah label kultural anyar di jagat maya: friendslop. Istilah ini awalnya meluncur sebagai sindiran ringan untuk game kooperatif beranggaran rendah yang mekanik permainannya cenderung repetitif dan visualnya seadanya, tetapi mendadak meledak menjadi candu massal begitu dimainkan ramai-ramai bersama kawan karib. Judul-judul seperti Lethal Company, Phasmophobia, Content Warning, hingga Repo menjadi contoh nyata bagaimana kegembiraan bermain game bisa diproduksi tanpa perlu polesan visual mewah. Menariknya, label bernada ejekan tersebut justru ditanggapi dengan lapang dada oleh sesepuh genre permainan pesta. Sebagaimana dicatat oleh jurnalis Ted Litchfield dalam laporannya di PC Gamer, Chief Executive Officer Jackbox Games, Mike Bilder, secara terang-terangan mengakui bahwa formula karya mereka memang berada di ceruk yang sama.

Bagi Bilder, julukan friendslop sama sekali bukan stempel penghinaan yang merendahkan derajat karya cipta mereka. Di saat industri game skala besar tengah dilanda badai pemutusan hubungan kerja dan gelombang penutupan studio akibat kegagalan komersial proyek-proyek raksasa, kebangkitan game pesta mandiri justru membuktikan bahwa naluri dasar manusia untuk bercengkerama dan bersenang-senang tidak pernah luntur. Jackbox Games selama lebih dari satu dekade telah membuktikan bahwa game kuis dengan modal layar ponsel pintar sebagai pengontrol bisa memicu kegaduhan yang jauh lebih tulus di ruang keluarga dibanding game tembak-menembak kompetitif yang menuntut refleks jari secepat kilat. Penerimaan santai dari pihak pengembang ini terasa seperti tamparan telak bagi para eksekutif studio kakap yang selama bertahun-tahun terjebak dalam delusi grafis mewah.
Kegagalan industri arus utama membaca selera penikmat game sejatinya berakar dari arogansi korporasi yang enggan memahami arti sebuah permainan. Para petinggi penerbit global rela menggelontorkan dana triliunan rupiah dan mempekerjakan ratusan pemrogram hanya demi menyempurnakan helai rambut karakter atau kerutan baju zirah. Namun setelah produk mahal tersebut dirilis, para pemain bukannya terhibur melainkan justru dipaksa menjalani rutinitas harian yang membosankan demi menaikkan level battle pass virtual. Kita sudah berulang kali menyaksikan bagaimana ambisi memburu cuan instan ini berujung petaka, mulai dari kepanikan studio legendaris yang memutar haluan demi menghindari kuburan live service hingga deretan pembatalan tragis saat Sony membatalkan proyek Fairgames setelah membakar kas perusahaan ratusan juta dolar. Korporat lupa bahwa gamer membeli komputer bukan untuk mendaftar menjadi karyawan magang di dunia virtual, melainkan untuk melarikan diri sejenak dari kepenatan dunia nyata.
Di tanah air sendiri, antusiasme terhadap game model friendslop ini bersinggungan langsung dengan realitas sosial anak-anak muda perkotaan. Menghabiskan waktu luang di kafe mentereng saban akhir pekan menuntut anggaran nongkrong yang kian mencekik kantong pekerja berupah minimum. Mabar game murah meriah di kamar kos berbekal sambungan internet pas-pasan dan secangkir mi instan kuah menjadi ruang katarsis paling terjangkau bagi kewarasan jiwa. Di hadapan game-game receh ini, tidak ada hierarki kasta antara mereka yang memakai laptop kantor lemot atau komputer gaming monster. Semua pemain berkedudukan sama di depan hukum kekonyolan: sama-sama bisa panik berteriak histeris saat diterkam monster alien berkepala labu, atau saling menertawakan gambar jelek kawan saat sesi tebak sketsa. Fenomena ini sekaligus mempertegas bahwa industri latah menjiplak formula game indie demi meraup cuan kilat tidak akan pernah bisa membeli jiwa persahabatan yang tumbuh organik di atas meja makan para pemainnya.
Jika para petinggi industri game miliaran dolar di California atau Tokyo masih bingung mencari resep mengapa game mereka kian ditinggalkan pembeli, mereka mungkin perlu merendahkan hati untuk duduk bersila di pos ronda atau warung kopi terdekat. Permainan terbaik di muka bumi tidak pernah dinilai dari seberapa banyak jutaan piksel yang mampu dipompa kartu grafis ke atas layar, melainkan dari seberapa riuh tawa yang tertinggal di ruangan setelah tombol daya dimatikan.



