Mencoba meniru keajaiban Dungeons & Dragons dalam bentuk digital adalah ambisi yang sudah menghantui para pengembang game sejak era kejayaan Atari. Sejak tahun 1975, para kreator sudah berjuang keras meniru sensasi melempar dadu imajiner, menyusun narasi epik, dan merasakan ketegangan setiap keputusan yang berpotensi mengubah jalannya permainan. Ironisnya, game digital pertama yang terinspirasi D&D, “The Dungeon” di sistem PLATO IV, muncul hanya setahun setelah buku panduan orisinalnya dirilis. Lima dekade berlalu, game-game yang terinspirasi D&D tak hanya memenangkan penghargaan prestisius, tapi juga membentuk lanskap industri gaming secara keseluruhan. Namun, mari bicara jujur, tidak semua dari mereka berhasil menangkap esensi sesungguhnya dari sebuah kampanye tabletop. Atau setidaknya, sampai kemunculan Esoteric Ebb. Game ini bukan sekadar nostalgia yang dibungkus grafis modern; ini adalah penghormatan mendalam terhadap sejarah CRPG yang justru menatap masa depan genre ini dengan keberanian luar biasa.
Bukan Sekadar Lempengan Dadu Virtual: Esoteric Ebb Memecahkan Kaca Khas D&D
Dikembangkan oleh Christoffer Bodegård dan dipublikasikan oleh Raw Fury—studio yang sama di balik Blue Prince yang memukau—Esoteric Ebb adalah sebuah CRPG yang tak malu-malu memamerkan DNA Disco Elysium dalam setiap pikselnya. Persis seperti mahakarya ZA/UM tahun 2019, Esoteric Ebb sangat berfokus pada dialog dan konsekuensi pilihan pemain. Alih-alih sistem pertarungan konvensional yang brutal, kedua game ini mengandalkan skill checks dan serangkaian discussion prompts untuk menyelesaikan situasi genting, mulai dari bentrokan fisik hingga jebakan mematikan. Namun, Esoteric Ebb menambahkan sentuhan unik dengan sistem pertarungan turn-based yang semi-simulasi. Pemain dapat memilih tindakan melalui opsi dialog atau melancarkan mantra, sementara musuh secara bergantian melancarkan serangan yang menguras kesehatan protagonis, sang Cleric, dan seluruh party mereka.
Di Esoteric Ebb, sang Cleric—dan mari kita bedakan ini dengan “The Cleric” yang bisa Anda perankan jika Anda benar-benar totalitas dalam mendalami peran tersebut dengan terus-menerus menyatakan identitas Anda—memiliki sebaran kemampuan klasik D&D: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, dan Charisma. Keunikan utamanya terletak pada fakta bahwa keenam statistik ini, selain memberikan bonus pada skill checks, juga merepresentasikan faksi politik yang berbeda di kota Norvik. Melalui interaksi dengan dunia dan kecenderungan memilih satu statistik di atas yang lain, pandangan politik karakter pemain akan semakin mengkristal. Pemain bisa merasakan tarikan nasionalisme Norvik yang kental, atau mungkin menganut kapitalisme pasar bebas para Freestriders sebagai jalan menuju masa depan yang cerah dan berkelimpahan. Charisma menjadi satu-satunya statistik yang tidak berpihak, karena ia melambangkan pandangan “apolitis” seorang oportunis. Setelah dua dekade berkecimpung di meja D&D, statistik bagi pemain veteran seringkali hanya menjadi alat untuk build tertentu. Sungguh menyegarkan melihat pendekatan baru yang revolusioner terhadap salah satu aspek paling fundamental dalam permainan ini.
Meskipun terdapat perbedaan mekanis yang jelas, Esoteric Ebb terasa paling mendekati pengalaman D&D yang pernah dirasakan dalam medium video game, mungkin sepanjang masa. Salah satu alasan utamanya adalah lore yang dalam dan ekspansif yang diciptakan Bodegård, yang berakar dari kampanye D&D homebrew miliknya. Perlu dicatat, homebrew merujuk pada latar, cerita, dan karakter orisinal yang tidak didasarkan pada produk yang sudah dipublikasikan. Esoteric Coast menjadi salah satu latar fantasi paling memikat yang pernah dijelajahi. Premisnya sederhana namun brilian: sebuah dunia kosong yang diciptakan oleh entitas misterius bernama JOR, yang kemudian ia penuhi dengan makhluk-makhluk dari berbagai plane of existence.
“Pitch di balik The Esoteric Coast sebagai latar adalah ia bisa berisi apa saja yang disukai DM dan para pemain,” tulis Bodegård dalam catatan pengembangnya. “Lihatlah dari sudut pandang ini: jika membuat latar homebrew sendiri, lalu memasukkan orc, jenis orc apa yang digunakan? Tolkien? Warcraft? 40K? Selalu ada inspirasi dari sesuatu. Tidak akan pernah sepenuhnya orisinal. Saat saya membuat homebrew—The Esoteric Coast—saya hanya ingin alasan mengapa tidak ada yang orisinal, dan menemukan orisinalitas dalam alasan itu.” Konsep ini sangat mirip dengan latar D&D hebat lainnya, Planescape, dan Bodegård mengakui inspirasi tersebut.
D&D gave us the best RPG of all time, then abandoned its world
Despite Planescape: Torment’s critical acclaim, D&D games never came back to that setting
Game ini hanya menampilkan sebagian kecil dari dunia tersebut, yaitu kota Norvik. Namun, justru di situlah letak keajaibannya, mirip dengan apa yang terjadi dalam sebagian besar kampanye D&D. Pemain tidak akan pernah menjelajahi seluruh dunia dalam satu sesi. Akan tetapi, jika beruntung memiliki Dungeon Master (DM) yang handal, pemain akan merasakan gema dunia tersebut di mana pun mereka berada, baik di desa terpencil di tengah hutan maupun di ibu kota kerajaan. Esoteric Ebb berhasil mencapai hal ini, meskipun lore-nya terkadang terasa sangat padat dan sedikit membebani. Ingatlah, ini adalah game dengan lebih dari satu juta kata. Sulit untuk mencerna semuanya ketika sang Cleric sedang berusaha memecahkan misteri toko teh yang meledak lima hari sebelum pemilihan umum demokratis pertama di Norvik. Kebetulan? Oh, dan pemain memulai permainan ini dengan bangkit dari kematian, layaknya Planescape: Torment, dan dalam kondisi amnesia.
Ini bukan berarti game seperti Baldur’s Gate tidak memiliki latar yang megah dan memukau. Tentu saja punya. Namun, ada isu yang mengganjal: hampir setiap game D&D resmi berlatar di area yang sama di dunia yang sama: Sword Coast di Forgotten Realms. Para penggemar Realms dan game yang berlatar di sana memang banyak, tetapi latar tersebut sudah terasa terlalu akrab. Impian setiap DM veteran adalah menciptakan dunianya sendiri; bagaimanapun, Forgotten Realms awalnya adalah latar homebrew D&D milik Ed Greenwood. Bermain dalam kampanye homebrew adalah pengalaman unik bagi pemain D&D. Terasa bahwa dunia itu belum selesai, namun dalam artian yang baik: biasanya, ada banyak area abu-abu yang menunggu untuk diukir oleh tindakan pemain (kecuali jika DM-nya adalah penggemar detail ala Tolkien dengan banyak waktu luang). Dunia Esoteric Ebb memiliki perasaan ini tertanam dalam intinya, berkat efek Esoteric Pockets, area di mana sihir mendistorsi realitas. Seperti yang dijelaskan Bodegård: “Tidak mungkin mengukur apa pun secara geografis bahkan hanya beberapa puluh kilometer dari Pesisir, karena semuanya terus berubah.”
Navigasi Tanpa Peta: Tantangan dan Kebebasan Eksplorasi
Perasaan ketidakpastian ini menjadi bagian besar dari gameplay Esoteric Ebb, bahkan dalam ruang yang relatif terbatas seperti area Norvik yang dijelajahi. Tidak ada peta dalam artian tradisional di Esoteric Ebb, kecuali sebuah sketsa kasar yang dibuat oleh Cleric saat pemain berjalan melewati area-area tersebut. Jika itu cukup membantu di Norvik, begitu berada di bawah tanah, dalam terowongan mirip dungeon, Cleric pada dasarnya menyerah. Navigasi sepenuhnya bergantung pada ingatan pemain. Seringkali pemain harus melawan rasa frustrasi, hingga terpaksa mencari panduan daring untuk melanjutkan, meskipun niat awal adalah eksplorasi murni. Ini bukan hal buruk secara inheren. Esoteric Ebb dirancang agar sama sekali tidak linier. Pemain tidak diharapkan menyelesaikan semuanya dalam satu kali playthrough. Ada begitu banyak rahasia dan pilihan naratif bercabang yang membuat pemain pasti akan tersesat. Namun, mari kita renungkan: kapan terakhir kali pemain benar-benar tersesat dalam sebuah game? Dan, layaknya D&D tabletop, pemain bisa “merusak kampanye” dengan bertindak bodoh dan membuat pilihan terburuk, yang dalam Esoteric Ebb, seringkali mengarah pada perkembangan yang menarik dan tak terduga.
Esoteric Ebb mengingatkan pada seri Monkey Island, atau lebih tepatnya, bagaimana Monkey Island jika dikembangkan hari ini oleh seorang fanatik RPG dan D&D (termasuk ironi khas seri tersebut). Gameplay seringkali terasa seperti game point-and-click adventure, sementara elemen RPG tertanam dalam game pada level yang lebih dalam. Pemain masih akan menemukan elemen familiar seperti spell slots dan feats, tetapi, sama seperti keenam ability scores, Bodegård menemukan cara untuk meremajakan trope RPG ini dengan memikirkan ulang fungsinya. Intinya bukan tentang bagaimana menggunakannya untuk menyakiti orang lain, tetapi bagaimana mereka dapat membantu pemain dan apa yang mereka katakan tentang karakter pemain. Contohnya, mantra Charm Person bisa sangat berguna, tetapi bagaimana dengan implikasi etisnya? Sebagai DM dengan 20 tahun pengalaman, harapan penulis adalah agar semua pemain mendekati karakter mereka dengan cara yang sama, dan aturan D&D lebih condong ke arah pengembangan diri dan penemuan diri daripada sekadar membuat sesuatu meledak atau memukul mereka dengan keras menggunakan tongkat.


