Masa Pertengahan. Dulu identik dengan buku sejarah yang membosankan dan pelajaran yang bikin ngantuk, kini ia menjelma jadi medan pertempuran virtual, arena intrik politik antar dinasti, dan panggung kekuasaan raja-raja digital. Jutaan penggila console dan PC kini lebih akrab dengan Eropa abad pertengahan melalui layar monitor ketimbang lembaran perkamen kuno. Judul-judul seperti Assassin’s Creed, Crusader Kings, dan Age of Empires bukan lagi sekadar gim, melainkan portal menuju masa lalu yang diciptakan ulang, lengkap dengan kastil megah, pasukan tempur, dan kerajaan yang siap dikuasai. Ironisnya, justru melalui dunia maya inilah persepsi massa terhadap era yang seringkali disalahpahami ini dibentuk. Sejarawan pun kini mulai melirik medan tempur digital ini, menganalisis bagaimana piksel-piksel membentuk pandangan publik terhadap Abad Pertengahan.
Robert Houghton, seorang pakar sejarah abad pertengahan, menjadi salah satu garda terdepan dalam diskusi ini. Bukunya, The Middle Ages in Computer Games: Ludic Approaches to the Medieval and Medievalism, membongkar habis-habisan bagaimana gim video merangkai ulang narasi sejarah. Houghton tak sekadar melihatnya sebagai adaptasi, melainkan sebuah entitas baru yang ia juluki “ludic medievalism.” Intinya, ini adalah bagaimana Abad Pertengahan direpresentasikan dalam gim, dan bagaimana mekanisme gim itu sendiri yang membentuk representasi tersebut. Demi membuat sejarah bisa dimainkan, elemen-elemen krusial seperti pertempuran, diplomasi, kemajuan teknologi, hingga pengelolaan kerajaan harus diterjemahkan menjadi sistem yang interaktif. Hasilnya? Sebuah Abad Pertengahan yang bisa dimainkan, yang seringkali jauh berbeda dari kenyataan historis.
Perang: Sang Raja Tak Tergoyahkan di Dunia Virtual
Ini mungkin perubahan paling kentara. Gim video cenderung menyajikan Abad Pertengahan sebagai periode yang dipenuhi kekerasan tanpa henti. Dari gim strategi berskala masif hingga gim aksi yang berfokus pada duel individu, pertempuran kerap menjadi aktivitas utama pemain. Houghton mengamati bahwa penekanan pada kekerasan ini luar biasa kuat dalam gim-gim bertema abad pertengahan, jauh melampaui porsi historisnya.
Alasan utamanya tentu saja inheren pada sifat gim sebagai sistem interaktif. Pemain butuh tujuan yang jelas dan mekanika yang menarik untuk terus terlibat. Pertempuran menawarkan keduanya. Akibatnya, banyak gim abad pertengahan mengarahkan pemain pada opsi kekerasan sebagai jalur utama. Entah itu membangun pasukan dan menaklukkan faksi lain dalam Medieval: Total War, menyusup dan bertarung di kota-kota abad pertengahan dalam Assassin’s Creed, atau bahkan adu jotos satu lawan satu dalam For Honor, aksi saling baku hantam menjadi primadona.
Belum lagi sensasi brutal dari setiap tebasan pedang atau hantaman kapak. Berbeda dengan gim perang modern yang mengutamakan jarak jauh, gim abad pertengahan seringkali membenamkan pemain dalam pertarungan jarak dekat yang intens. Perspektif orang pertama atau ketiga yang dekat membuat setiap serangan terasa personal dan visceral. Dampaknya, gambaran Abad Pertengahan yang tertanam di benak pemain adalah dunia yang senantiasa bergejolak oleh pertempuran.
Sejarah Digerakkan oleh Para Pahlawan Super (Versi Abad Pertengahan)
Selain perang, gim video juga cenderung menempatkan individu luar biasa di pusat pusaran perubahan sejarah. Banyak gim membujuk pemain untuk percaya bahwa nasib Abad Pertengahan ditentukan oleh raja-raja perkasa atau ksatria heroik, bukan oleh kekuatan sosial yang lebih luas. Ini mencerminkan baik struktur gim maupun pandangan populer tentang masa lalu.
Gim strategi sering kali menempatkan pemain sebagai raja, kaisar, atau bangsawan yang bertanggung jawab penuh atas takdir sebuah wilayah. Sementara itu, gim aksi dan RPG kerap mengikuti alur cerita satu tokoh protagonis yang tindakannya mampu mengubah lanskap politik atau militer. Houghton menyebut fenomena ini sebagai “Great People,” individu-individu kunci yang menjadi motor penggerak sejarah, mengabaikan penjelasan struktural yang lebih kompleks.
Lihat saja seri Crusader Kings. Pemain memimpin dinasti melalui intrik politik, peperangan, dan diplomasi lintas generasi. Nasib kerajaan seringkali bergantung pada kepribadian, keahlian, dan keputusan satu penguasa. Pernikahan politik, pembunuhan berencana, aliansi strategis, hingga krisis suksesi bisa mengubah peta Eropa abad pertengahan secara dramatis. Begitu pula dalam gim aksi seperti Assassin’s Creed, di mana karakter pemain menjadi aktor sentral dalam peristiwa bersejarah, seolah-olah pilihan mereka adalah penentu nasib kota atau bahkan seluruh wilayah.
Tentu saja, sejarah Abad Pertengahan yang sesungguhnya dibentuk oleh jauh lebih banyak faktor. Perubahan ekonomi, institusi keagamaan, struktur sosial, bahkan faktor lingkungan turut berperan besar. Namun, arsitektur gim video cenderung menonjolkan peran satu tokoh yang dikontrol pemain. Alhasil, gim seringkali memperkuat versi sejarah yang disederhanakan, di mana individu kuat mendominasi narasi, sementara kekuatan sosial yang kompleks tersingkir ke latar belakang.
Raja-Raja Abad Pertengahan: Superpower Digital yang Tak Terbatas
Berkaitan erat dengan fokus pada individu agung, cara gim video menggambarkan penguasa abad pertengahan juga patut dicermati. Dalam banyak gim, raja, kaisar, dan bangsawan digambarkan memiliki otoritas hampir tanpa batas atas wilayah kekuasaan mereka. Pemain yang mengambil peran ini bisa memimpin pasukan, mengatur ekonomi, berdiplomasi, dan membentuk takdir kerajaan dengan relatif mudah.
Contohnya terlihat jelas dalam gim seperti Age of Empires II. Pemain mengarahkan perkembangan seluruh peradaban, membangun gedung, melatih pasukan, dan mengelola sumber daya. Pemain berperan sebagai ahli strategi mahakuasa yang mengawasi setiap aspek pengembangan wilayahnya. Padahal, di dunia nyata, penguasa abad pertengahan jarang sekali memiliki kendali absolut. Kekuasaan mereka dibatasi oleh para bangsawan kuat, hukum lokal, otoritas keagamaan, dan keterbatasan praktis dalam memerintah wilayah dengan komunikasi dan administrasi yang terbatas. Bahkan raja-raja yang kuat pun seringkali kesulitan memaksakan kehendak mereka di luar ibu kota.
Abad Pertengahan Berubah Menjadi Papan Catur Strategis
Banyak gim video mendorong pemain untuk memandang sejarah sebagai sesuatu yang bisa dikelola, dioptimalkan, dan diarahkan menuju kesuksesan. Terutama gim strategi, yang menyajikan dunia abad pertengahan sebagai arena ekspansi, perencanaan, dan pengembangan. Pemain mengumpulkan sumber daya, membangun kota, mengerahkan pasukan, dan memimpin masyarakat mereka melalui serangkaian keputusan terukur untuk memaksimalkan kekuatan.
Robert Houghton mencatat bahwa pendekatan ini mencerminkan fitur desain umum dalam gim strategi: “Many computer games represent history as a prolonged march of technological progress, but this is most visible within the strategy genre through the practically ubiquitous ‘technology trees’: visualisations of the interconnectivity and hierarchy of the various scientific discoveries represented within the game.” Dalam gim seperti Civilization dan Age of Empires, pemain akan membuka teknologi baru yang memungkinkan pembangunan gedung lebih kuat, pelatihan unit militer lebih canggih, dan pergeseran ke era sejarah baru. Periode abad pertengahan pun menjadi bagian dari sistem progresi yang terorganisir rapi, di mana setiap perkembangan mengarah pada yang berikutnya.
Struktur ini mengubah sejarah menjadi teka-teki strategis. Pemain memutuskan teknologi mana yang akan dikejar, kapan harus memperluas wilayah, dan bagaimana menyeimbangkan kekuatan militer dengan pertumbuhan ekonomi. Keberhasilan bergantung pada pemilihan jalur paling efektif melalui sistem gim. Namun, masyarakat abad pertengahan yang sesungguhnya tidak berkembang sesuai rencana yang teratur. Perubahan teknologi sering menyebar tidak merata antar wilayah, metode lama terus digunakan berdampingan dengan inovasi baru, dan perubahan sejarah dibentuk oleh peristiwa tak terduga sebanyak perencanaan yang disengaja. Dengan mengubah masa lalu abad pertengahan menjadi sistem yang bisa dioptimalkan, gim video menyajikan visi sejarah yang jauh lebih terkontrol dan dapat diprediksi daripada realitas Abad Pertengahan yang berantakan.
Kemajuan Teknologi Abad Pertengahan: Garis Lurus yang Palsu
Berkaitan erat dengan struktur strategis banyak gim adalah cara mereka menggambarkan perkembangan teknologi. Dalam kenyataan sejarah, perubahan teknologi selama Abad Pertengahan tidak merata dan tidak terduga. Inovasi menyebar lambat, teknologi lama tetap digunakan selama berabad-abad, dan wilayah berbeda mengadopsi teknik baru pada waktu yang berbeda. Gim video, bagaimanapun, sering menyajikan perkembangan teknologi sebagai progresi yang jelas dan teratur. Pemain bergerak selangkah demi selangkah melalui urutan penemuan, membuka bangunan, senjata, dan kemampuan baru di sepanjang jalan. Setiap inovasi mengarah dengan rapi ke yang berikutnya, menciptakan kesan bahwa kemajuan sejarah mengikuti jalur yang tetap dan dapat diprediksi.
Bagi Houghton, “scientific progress in these games is inevitable, as players must advance to triumph. It is irreversible as players cannot lose the technology they have acquired.” Ia menambahkan bahwa teknologi baru ini selalu disajikan dalam cahaya positif. Hasilnya adalah versi sejarah yang menekankan kemajuan konstan. Peradaban bergerak stabil dari bentuk teknologi yang lebih sederhana menuju sistem yang semakin canggih, jarang mengalami kemunduran atau pembalikan. Metode lama dengan cepat menghilang seiring tersedianya yang baru. Dalam kenyataan, sejarah teknologi Abad Pertengahan jauh lebih rumit. Masyarakat abad pertengahan bereksperimen dengan inovasi dalam pertanian, arsitektur, peperangan, dan perdagangan, tetapi perkembangan ini tidak selalu mengikuti jalur lurus. Dengan menyajikan perubahan teknologi sebagai keniscayaan dan tidak dapat diubah, gim video menyederhanakan proses sejarah yang jauh lebih kompleks.
Agama: Kelihatan Menonjol, Tapi Dangkal
Agama adalah salah satu kekuatan paling berpengaruh yang membentuk masyarakat abad pertengahan. Ia memengaruhi politik, hukum, pendidikan, peperangan, dan kehidupan sehari-hari. Namun, dalam banyak gim video, agama disajikan dalam istilah yang jauh lebih sederhana, seringkali direduksi menjadi serangkaian mekanika yang dapat dikelola pemain untuk mendapatkan keuntungan. Robert Houghton menjelaskan mengapa agama tampak begitu menonjol dalam gim yang berlatar dunia abad pertengahan: “Religion is consistently more visible within medievalist games than within those set in other periods. This tendency is partially a consequence of popular perceptions of the medieval period and an embracing of the common medievalist tropes surrounding religion by many game developers. Alongside widespread violence and the symptoms of the Dark Ages, the visible and endemic presence of the Church provides an easy method by which creators may signal the chronological location of their game to their audience.”
Karena agama merupakan simbol Abad Pertengahan yang sangat dikenali, pengembang gim sering menggunakan gereja, biarawan, pendeta, dan ordo ksatria perang salib untuk membangun atmosfer abad pertengahan. Hal ini hampir selalu berbasis pada Gereja Katolik, bahkan ketika dunianya fiksi. Cara penyajian agama terkadang sejalan dengan klise yang mungkin ditemukan dalam film atau acara TV yang berlatar masa lalu abad pertengahan, yang paling mencolok adalah anggapan bahwa gereja itu jahat dan mahakuasa. Dalam hal lain, mereka justru menentang klise-klise tersebut – misalnya, dalam banyak gim, gereja, sebagai penjaga pengetahuan, menjadi sumber ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam hal lain lagi, interaksi dengan agama sangatlah superfisial. Seorang ksatria pahlawan mungkin masuk ke gereja hanya untuk mendapatkan penyembuhan, sementara mereka yang memainkan penguasa abad pertengahan akan mengendalikan gereja seperti sumber daya lainnya. Hasilnya adalah versi agama abad pertengahan yang jauh lebih mudah dikelola daripada sistem kepercayaan yang kompleks dan berakar dalam yang membentuk masyarakat abad pertengahan yang sebenarnya.
Abad Pertengahan: Hanya Eropa Barat?
Houghton menemukan bahwa gim video juga telah mempersempit geografi Abad Pertengahan. Meskipun masyarakat abad pertengahan terbentang di seluruh Eropa, Afrika Utara, Timur Tengah, dan sebagian besar Asia, banyak gim menyajikan periode ini melalui peta yang jauh lebih kecil – satu yang berpusat terutama di Eropa, dan khususnya Eropa Barat Laut. Bias tersebut tidak hanya membentuk tempat-tempat mana yang muncul dalam gim, tetapi juga bangsa dan cerita mana yang dianggap sentral bagi masa lalu abad pertengahan. Hal ini terlihat dalam gim seperti Age of Empires II, yang faksi aslinya sangat condong ke kekuatan Eurasia Barat dan Tengah, dengan Eropa Selatan dan Timur baru mendapatkan representasi yang lebih luas seiring waktu melalui ekspansi. Houghton mencatat pola serupa dalam seri Civilization, di mana beberapa bagian Eropa kurang terwakili dalam materi abad pertengahan, bahkan ketika Eropa Barat Laut tetap menjadi bingkai dominan. Pola yang sama juga muncul dalam gim yang memadukan fantasi dengan abad pertengahan. Bahkan ketika latarnya fiksi, bahasa visualnya seringkali dikenali sebagai Eropa Barat: kastil, ksatria, biara, dan kerajaan feodal mendominasi lanskap. Hal ini mendorong pemain untuk mengasosiasikan “dunia abad pertengahan” terutama dengan Eropa Barat Laut daripada tempat-tempat seperti Bizantium, Tiongkok, atau Afrika Timur. Penyempitan dunia abad pertengahan ini lebih dari sekadar menyederhanakan geografi. Sebagaimana argumen Houghton, gim bertema abad pertengahan sering menyajikan periode tersebut sebagai “sangat putih” dengan karakter berkulit gelap “dihilangkan, dimarginalkan, atau dimasukkan sebagai renungan.” Hal itu bisa sangat merusak, karena tidak hanya mendorong orang lain ke pinggiran – tetapi juga dapat memperkuat gagasan bahwa masa lalu abad pertengahan seharusnya hanya milik Eropa kulit putih.
Fantasi dan Sejarah: Keduanya Jadi Satu, Sulit Dibedakan
Gim video tidak hanya menciptakan kembali Abad Pertengahan – mereka seringkali memadukan sejarah abad pertengahan dengan fantasi sedemikian rupa sehingga keduanya sulit dibedakan. Kastil, ksatria, biara, dan politik feodal secara teratur ditempatkan bersama naga, sihir, dan monster, menciptakan dunia yang terasa abad pertengahan bahkan ketika sepenuhnya fiksi. Robert Houghton menunjukkan bahwa fantasi tidak sekadar meminjam dari citra abad pertengahan secara acak. Ia menulis: “As several scholars have observed, fantasy medievalism typically relies on a close adherence to audience expectations of the Middle Ages: authors must create worlds that appeal to their audience’s perception of an authentic medieval world. This often manifests as a concern for historical accuracy within medievalist fantasy worlds, even when these worlds are clearly unreal. While an audience will (almost always) recognise the presence of dragons, magic, or elves as fiction, they are considerably more likely to accept the more mundane elements of the fantasy world as historically authentic.” Perpaduan fantasi dan sejarah ini dapat dengan mudah membingungkan pemain tentang apa sebenarnya periode abad pertengahan itu. Pemain tahu bahwa naga dalam Skyrim atau monster dalam The Witcher adalah fiksi, tetapi kota, baju zirah, gereja, serikat dagang, dan struktur sosial di sekitarnya masih terasa masuk akal secara historis. Akibatnya, gim fantasi sering memperkuat asumsi populer tentang kehidupan abad pertengahan bahkan ketika menyimpang dari sejarah, mendorong pemain untuk membayangkan Abad Pertengahan sebagai dunia yang sangat terpisah dari dunia modern – lebih ajaib, lebih primitif, dan lebih mandiri daripada kenyataannya.
Abad Pertengahan: Dunia untuk Dijelajahi
Salah satu hal paling khas yang dilakukan gim video adalah mengubah Abad Pertengahan menjadi tempat yang bisa dijelajahi pemain sendiri. Alih-alih hanya menonton latar abad pertengahan dalam film atau membacanya dalam buku, pemain dapat berjalan melalui jalan-jalan, memanjat menara, dan melakukan perjalanan melintasi lanskap, membuat masa lalu terasa lebih mendesak dan layak dihuni. Hal ini sangat jelas terlihat dalam gim seperti Assassin’s Creed, di mana kota-kota bersejarah menjadi ruang untuk dinavigasi, dan dalam Kingdom Come: Deliverance, di mana pemain melakukan perjalanan melintasi desa, hutan, dan kota yang terinspirasi oleh Bohemia historis. Jenis eksplorasi semacam itu dapat membuat dunia abad pertengahan terasa hidup dan otentik, meskipun lingkungan ini masih dirancang dengan cermat untuk permainan. Hasilnya adalah versi Abad Pertengahan yang imersif namun selektif, dibentuk sebanyak oleh apa yang membuat dunia gim menjadi baik seperti oleh realitas sejarah.
Abad Pertengahan: Masa Lalu yang Bisa Ditulis Ulang
Mungkin cara paling mencolok gim video telah mengubah persepsi kita tentang Abad Pertengahan adalah dengan mengubah masa lalu menjadi sesuatu yang dapat secara aktif dipengaruhi oleh pemain. Dalam buku, film, atau televisi, sejarah abad pertengahan terungkap dalam narasi yang tetap. Namun, dalam gim, pemain membuat keputusan yang dapat mengalihkan peristiwa dan menghasilkan hasil yang sangat berbeda dari catatan sejarah. Hal ini sangat terlihat dalam gim strategi dan RPG. Dalam Crusader Kings III, pemain memimpin dinasti melalui perang, pernikahan, dan krisis suksesi, seringkali menghasilkan sejarah alternatif yang sama sekali. Dalam Mount & Blade, pemain dapat bangkit dari ketidakjelasan menjadi penguasa yang kuat dalam dunia politik yang terinspirasi abad pertengahan. Bahkan gim dengan narasi yang lebih tetap pun masih memungkinkan pemain untuk membentuk bagaimana peristiwa terjadi. Hasilnya adalah versi Abad Pertengahan yang terasa fleksibel dan terbuka. Daripada menghadapi masa lalu yang sudah tertulis, pemain mengalami dunia abad pertengahan di mana pilihan mereka penting. Dalam pengertian itu, gim video melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan oleh media lain: mereka memungkinkan orang tidak hanya melihat Abad Pertengahan, tetapi juga bereksperimen dengannya.
Pada akhirnya, gim video telah menjadi salah satu cara paling berpengaruh bagi audiens modern untuk membayangkan Abad Pertengahan. Studi Houghton sangat berharga dalam memahami bagaimana medium ini membentuk ulang persepsi tentang periode tersebut, baik dengan membuat masyarakat abad pertengahan tampak lebih kejam, penguasa lebih kuat, atau agama lebih lugas daripada kenyataannya. Sejarawan perlu lebih sadar akan bias-bias ini, terutama saat mengajarkan masa lalu abad pertengahan.


