Di dunia big-budget video games, visual yang memukau bukan sekadar polesan, melainkan medan pertempuran utama. Lupakan kutipan bijak tentang jangan menilai buku dari sampulnya; di sini, sampul adalah segalanya. Semakin teliti detail gunung, semakin dinamis salju yang menggugah selera, semakin realistis karakter menyentuh dinding saat mendekat, semakin tinggi pula apresiasi. Ini adalah perlombaan absurd menuju kesempurnaan visual, seperti obsesi Rockstar Games pada animasi testis kuda yang bereaksi terhadap suhu di Red Dead Redemption 2. Namun, di tengah hiruk-pikuk ini, ada pengembang yang memilih jalan berbeda: Housemarque.
Pengembang asal Finlandia ini adalah anak ajaib di keluarga PlayStation Studios. Diakuisisi Sony pada 2021, studio ini dikenal dengan arena game klasik mereka. Judul-judul seperti Super Stardust HD dan Resogun mendefinisikan ulang genre twin-stick shooter dan shoot-’em-up, memanfaatkan perangkat keras terkini untuk mengubah neraka peluru menjadi surga kembang api digital yang memukau, namun tetap setia pada akar nostalgia Asteroids atau Defender. Keindahan visualnya tak terbantahkan, sebuah bonus yang sangat dihargai.
Saros, game terbaru dari studio ini, menganut prinsip serupa. Mirip dengan Returnal, debut Housemarque di PlayStation Studios pada 2021, Saros adalah rekreasi game arcade klasik dengan sentuhan modern, seolah diadopsi dari label seinduk seperti God of War atau Horizon. Game ini memiliki daya tarik naratif yang dramatis dan presentasi mewah, namun tanpa terperangkap dalam pengejaran realisme yang sering kali mendominasi diskusi game-game besar lainnya.
“Bagi saya, realisme bukanlah hal yang menarik untuk dikejar,” ujar Simone Silvestri, lead artist Saros. “Saros adalah game yang bergaya realistis, yang memungkinkan kami menyesuaikan dunia sesuai dengan gameplay gila yang kami miliki. Tingkat detail yang kami inginkan sangat disengaja, sangat terkontrol, sehingga kami dapat membuat kanvas untuk gameplay. Saya pikir inilah alasan kami memiliki lebih banyak kebebasan untuk mengagumi perangkat keras sebanyak yang kami lakukan.”
Dalam Saros, pemain berperan sebagai Arjun Devraj (diperankan oleh aktor Rahul Kohli), anggota tim yang dikirim ke planet Carcosa untuk menyelidiki hilangnya kolonis penambang yang bertugas memanen mineral ajaib bernama Lucenite. Sesuatu telah terjadi pada mereka, dan sesuatu juga sedang terjadi pada Arjun, di sinilah Saros dimulai dalam kondisi yang membingungkan. Jika pemain ingin memahami apa yang terjadi, pertama-tama mereka harus menguasai pendekatan gameplay arcade yang sigap dari Housemarque.
Pendekatan ini serupa dengan Returnal, sebuah realitas alternatif di mana game AAA lebih tertarik pada eskalasi gameplay daripada keseragaman sinematik, terlibat dalam perlombaan senjata untuk atletisme ludik. Melalui kedua game ini, Housemarque mengajukan cara lain untuk menjadi “next-gen” dan mendorong batasan, bukan berdasarkan pengejaran fotorealisme, tetapi dengan memanfaatkan seluruh potensi gameplay.
Perang Peluru dan Pertanyaan Naratif
“Referensi nomor satu untuk game kami adalah game kami sendiri,” kata Gregory Louden, sutradara dan penulis naskah Saros. “Akan ada momen cerita yang sangat istimewa, yang akan sangat memuaskan. Pemain akan memiliki momen tersebut, jadi tidak akan diberikan begitu saja. Sinematik kami juga akan berfokus pada pertanyaan. Gameplay adalah jawabannya. Jadi, seringkali sinematik berfungsi untuk menyiapkan latar atau memberikan pertanyaan, dan melalui pengalaman bermain, pemain akan menemukan jawabannya.”
Di Returnal dan Saros, kekuatan komputasi tidak hanya digunakan untuk menciptakan lingkungan yang detail, tetapi juga untuk mengisi layar dengan bola-bola aneka warna, memanfaatkan waktu muat instan untuk menekankan siklus kematian dan kelahiran kembali yang membingungkan, untuk membanjiri pemain dengan makhluk-makhluk yang bergerak sangat cepat, dan mempersenjatai mereka dengan senjata yang menentang fisika dan memberikan umpan balik haptic yang unik. Lingkungan dipenuhi flora yang bergerak terus-menerus, terkadang siap menjebak pemain, untuk mewujudkan perasaan horor psikologis atau kosmik. Ini mencerminkan neraka batin apa pun yang terperangkap di dalamnya oleh karakter pemain—seorang wanita paruh baya dan seorang pria India di Returnal dan Saros, masing-masing, keduanya sangat tidak biasa di dunia protagonis video game.
Filosofi Housemarque juga terletak di sini: kesetiaan visual sebenarnya memiliki sedikit kaitan dengan imersi yang sering dikejar banyak game melalui kehebatan grafis. “Imersi tidak datang dari realisme,” ujar Silvestri. “Imersi datang dari keyakinan pada sensasi dan perasaan yang dialami pada saat itu.”
Hal ini sejalan dengan tujuan Louden untuk penceritaan kinetik yang tidak dimulai dengan melodrama cutscene video game pada umumnya. Game-game era PlayStation Studios dari Housemarque bertujuan untuk membuat pemain merenungkan karakter yang mereka perankan melalui permainan, namun jebakan menjadi studio “gameplay-first” (seperti deskripsi Housemarque tentang diri mereka) adalah pemain mungkin hanya mempertimbangkan gameplay itu sendiri, bukan implikasi narasinya. Saros dan Returnal masing-masing memiliki beberapa trik cerdik untuk mengatasi hal ini, masing-masing meminta pemain untuk membuat tawar-menawar iblis saat mereka berusaha melalui siklus live-die-repeat dari sebuah run. Upaya skala kecil Returnal melibatkan parasit, yang akan menempel pada protagonis Selene dan memberikan perk yang datang dengan kompromi gameplay. Saros melakukan hal ini dengan upgrade yang menderita “Corruption,” sebuah penyakit misterius yang menginfeksi segala sesuatu dalam game.
“Bagaimana jika masa depan tidak seperti yang diinginkan?”
Pemain tidak perlu berpikir terlalu dalam tentang semua ini, tetapi dorongan tersebut menarik, sebuah strip Möbius dari gameplay dan karakter yang memberikan lapisan kedalaman psikologis pada “balet peluru” yang dikoreografikan Housemarque.
“Kami menciptakan karakter yang dapat diamati dan dipelajari,” kata Louden. “Dan bukan hanya satu: Kami memiliki banyak karakter [di Saros] dengan banyak tujuan yang bersaing, semuanya mencoba mencari jalan ke depan. Banyak dari mereka meninggalkan sesuatu untuk datang ke planet asing yang bermusuhan ini. Mereka tahu itu bermusuhan ketika mereka pergi ke sana. Mereka tahu mereka meninggalkan masa lalu mereka, tetapi mereka semua pergi ke sana untuk masa depan yang baru. Apa yang terjadi ketika masa depan tidak seperti yang diinginkan?”
Konfrontasi Saros dengan masa depan yang bermusuhan dan berbeda dari yang diharapkan adalah metafora yang tepat untuk studio ini. Housemarque tetap menjadi anomali di antara pengembang AAA, dan meskipun Saros menawarkan beberapa konsesi untuk pengalaman yang lebih ramah dibandingkan dengan kesulitan terkenal Returnal, game ini tetap menjadi sesuatu yang berbeda di antara studio-studio seinduknya yang menekankan pembangunan sinematik yang luas. Perbedaan itu bagus, tetapi di ranah game blockbuster yang berisiko tinggi dan mahal, itu juga berisiko.
Game-game ini tidak hanya perlu menjual diri mereka sendiri, tetapi juga perlu menjual konsol tempat mereka berada. Hal tersebut menjadikan risiko sebagai sebuah liabilitas. Karena orang-orang, pada kenyataannya, memang menilai sebuah buku dari sampulnya.


