Popular Now

Vivo Y31T 5G Resmi Meluncur, Bisa Foto di Bawah Air hingga 1,5 Meter

Libur Main GTA VI Dibayar Masa Dinas: Antusias Game Besar Sampai ke Militer AS

Menyesap Romantisme dan Aroma Kolonial di Senja Kota Lama Semarang

JRPG 3.0: Revolusi Pertempuran yang Bikin Pusing Pemain Lama

Konon katanya, genre JRPG itu stagnan. Bertahun-tahun lamanya, mekanisme pertempuran turn-based terasa seperti ritual suci yang tak tergoyahkan, seringkali berujung pada sesi grinding yang membuat mata perih dan jempol kram. Namun, bayangkan saja, di tengah hiruk-pikuk konferensi game tahun 2025, seorang sutradara legendaris, Katsura Hashino, membisikkan tentang “JRPG 3.0”. Ini bukan sekadar evolusi kosmetik; ini adalah janji revolusi fundamental yang mengancam untuk merombak struktur genre dari akarnya. Generasi JRPG 1.0 adalah masa lalu yang kini menjelma menjadi generasi 2.0, dan Hashino merasa genre ini siap menyambut lompatan kuantum menuju era baru yang belum terpetakan.

Perang Baru: Dari Giliran Menjadi Aksi Kilat

Meskipun mengategorikan perubahan budaya sebagai evolusi mungkin terdengar seperti upaya membosankan, apa yang diutarakan Hashino patut diacungi jempol. Sejarah JRPG memang panjang dan kaya, namun inovasi dalam desainnya berjalan lambat. Baru dalam lima tahun terakhir, sebuah pergeseran estetika yang halus namun signifikan mulai terasa. “JRPG 3.0” ini akan seperti apa? Misteri. Namun, rasanya transformasi ini dimulai dari salah satu aspek paling kontroversial genre ini: sistem pertempuran. Secara spesifik, pergeseran menjauh dari gaya turn-based tradisional.

Metaphor: ReFantazio, yang dirilis pada tahun 2024, bukan hanya menandai awal dari IP baru untuk Studio Zero dan Atlus, tetapi juga membawa sedikit perubahan pada desain pertempuran klasik yang identik dengan seri Persona. Dari Persona 3 dan Persona 4 hingga versi pamungkas dari entri kelima, Persona 5 Royal, pertarungan selalu bersifat murni turn-based. Perubahan itu terjadi bersamaan dengan rilis Metaphor.

Game terbaru dari Studio Zero ini mempertahankan banyak fitur khas dari judul-judul sebelumnya, seperti social links, namun memperkenalkan sistem pertarungan hibrida. Ada pertempuran real-time yang aktif saat berada di medan perang, di mana karakter bisa membunuh musuh atau membuat mereka terkena stun. Pemain hanya bisa melakukan kombo dasar sesuai gaya archetype yang terpasang, dan menghindar menjadi alat pertahanan utama. Ketika siap, pemain bisa beralih ke mode turn-based, tempat strategi dan potensi penuh karakter benar-benar dapat dimaksimalkan. Sebagian besar waktu, pertempuran real-time ini hanyalah pemanasan sebelum momen mengaktifkan mode turn-based dan menyelesaikan pertarungan.

Dua tahun sebelum Metaphor: ReFantazio, Nihon Falcom merilis game ke-11 dalam seri Trails, The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak. Hingga entri sebelumnya, Trails into Reverie, pertempuran selalu bersifat turn-based, mirip dengan seri Persona. Perubahan itu datang dengan Daybreak. Game ini mengakhiri tradisi desain selama 17 tahun dengan menghadirkan sistem hibrida.

Desain Tempur: Kontras yang Mengesankan

Iterasi hibrida dari Falcom ini menjadi inti mekanika game. Transisi antar mode berjalan mulus dan fundamental untuk mengaktifkan banyak kemampuan yang didapat karakter melalui sistem quartz. Musuh memiliki kelemahan terhadap kerusakan fisik atau magis, yang mengharuskan pergantian karakter di medan perang untuk output kerusakan yang lebih efektif. Selain itu, membuat musuh stun memungkinkan peluncuran serangan pertama yang kuat saat memasuki mode turn-based. Sejak Trails Through Daybreak, sistem pertarungan hibrida telah hadir di semua game Trails baru — bahkan dalam remake game pertama, Trails in the Sky 1st Chapter.

Namun, ada detail penting lain dalam cara kedua game ini memanfaatkan sistem pertarungan hibrida. Peralihan antar mode hanya dimungkinkan saat melawan musuh biasa: ketika pertempuran memiliki signifikansi krusial bagi cerita, hanya mode turn-based yang tersedia.

Selama bertahun-tahun, JRPG tidak banyak melakukan diferensiasi antara pertemuan klimaks dan pertarungan sehari-hari. Selalu ada elemen visual dan tekstual yang mendukung peran sebuah pertarungan dalam narasi, tetapi terlalu lama, JRPG hanya mengandalkan cutscene sinematik mewah dan plot epik untuk memengaruhi pengalaman pemain. Akan tetapi, ketika game seperti Metaphor: ReFantazio dan Trails Through Daybreak menetapkan bahwa pertemuan penting—dan biasanya menantang—harus dihadapi melalui pertempuran turn-based, kita dapat secara mekanis merasakan alur narasi.

Dalam kedua game tersebut, saat melawan musuh umum di peta dunia atau saat menjelajahi selokan dan gua, pemain tetap berada dalam mode real-time, menghajar musuh tanpa sistem yang menahan dan tanpa terlalu memedulikan siapa atau apa yang dilawan. Ini adalah jenis pertarungan yang dibutuhkan ketika berhadapan dengan musuh yang hanya berfungsi untuk memberi karakter poin pengalaman dan membantu mereka tumbuh lebih kuat. Ini menciptakan kontras efektif dengan pertempuran turn-based, yang merupakan satu-satunya mode yang tersedia dalam sebagian besar pertarungan bos. Momen-momen di mana taruhannya lebih tinggi adalah saat pemain harus merenungkan keputusan dan mengerahkan kemampuan terkuat karakter. Mode turn-based menjadi crescendo dalam simfoni epik yang diciptakan pengembang.

Alternatif Inovatif: Pengalaman Turn-Based yang Bermakna

Filosofi desain ini mengambil bentuk lain juga, tidak selalu bergantung pada sistem pertarungan hibrida. Dragon Quest 7 Reimagined, misalnya, menampilkan musuh di medan perang, memungkinkan pemain memutuskan apakah ingin melawan mereka atau tidak. Pada saat yang sama, begitu pemain cukup kuat, musuh di peta dapat dikalahkan dengan satu pukulan. Demikian pula, di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, saat menghadapi musuh lemah yang sudah pernah dikalahkan sebelumnya, pemain dapat memilih untuk “mempercepat” pertemuan dengan menekan kedua analog stick dan mengalahkan mereka secara instan.

Kritik yang konstan terhadap genre ini berfokus pada ritme lambat pertempuran turn-based, yang seringkali disorot oleh sifat grindy banyak judul. Masa depan genre ini tidak terletak pada meninggalkan desain pertarungan jenis ini. Melainkan pada penciptaan pengalaman yang lebih bermakna dengannya. Alih-alih urutan pertempuran monoton melawan musuh level rendah dalam putaran yang terasa tak berujung, game-game baru ini dirancang sedemikian rupa sehingga pemain dapat mencurahkan perhatian dan waktu pada momen-momen yang berarti dalam cakupan narasi yang lebih luas.

Apakah perubahan fundamental dalam genre ini akan datang dari karya studio-studio yang sudah mapan ini masih perlu dilihat. Tahun lalu, Clair Obscur: Expedition 33 menggemparkan industri dengan sistem pertarungan hibrida turn-based dan real-time miliknya. Apa yang pasti adalah bahwa para kreator di balik game-game ini mendorong JRPG maju—dan terserah pemain untuk mengamati apa yang mungkin menjadi awal dari pergeseran budaya dalam salah satu genre video game tertua ini.

Previous Post

Semeru: Si Keras Kepala yang Terus Batuk Abu

Next Post

Alzheimer Kandas: Otak Tikus Cerdas Lagi Lewat ‘Bahan Bakar’ Baru

Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *