Bayangkan, Sobat Mojok, sebuah studio game yang seharusnya lagi sibuk-sibuknya lembur demi *deadline*, eh, malah sibuk… merumahkan karyawan. Iya, PHK lagi, PHK lagi. Ini bukan sinetron azab indosiar, tapi kenyataan pahit yang menimpa Heart Machine, studio di balik game *Possessor(s)* yang sebentar lagi rilis. Sungguh ironi yang bikin pengen ketawa sambil nangis.
Jadi gini ceritanya, beberapa waktu lalu, jagat maya dihebohkan dengan curhatan para *developer* Heart Machine. Mereka bilang, “Eh, tau gak sih? Kita baru aja di-PHK, padahal *launching* game tinggal itungan hari.” Sontak, netizen langsung bereaksi. Ada yang simpati, ada yang nyinyir, ada juga yang bilang, “Ah, *game dev* emang keras, Bos!”
Menurut laporan dari Game Developer, badai PHK ini bukan yang pertama kali menimpa Heart Machine. Sebelumnya, studio ini juga sudah melakukan pemangkasan karyawan saat mengembangkan *Hyper Light Breaker* pada November 2024. Lalu, Oktober 2025, kejadian serupa terulang lagi. Katanya sih, karena pengembangan *Hyper Light Breaker* mau dihentikan. Tapi, tetep aja kan bikin miris?
Yiyi, yang bekerja di tim komunitas dan PR Heart Machine, bahkan sampai nyeletuk di Bluesky (platform media sosial, bukan nama minuman!), “Kayaknya pas *Possessor(s)* rilis nanti, udah gak ada lagi orang yang beneran ngerjain game itu di kantor.” Duh, pedih banget gak sih?
Ketika Mimpi Jadi Mimpi Buruk: Industri Game yang Kejam
Sebenarnya, PHK di industri game bukan barang baru. Data dari vg-layoffs mencatat, setidaknya ada 4400 *developer* yang kehilangan pekerjaan di tahun 2025. Angka ini tentu saja bisa lebih tinggi, mengingat banyak perusahaan yang ogah-ogahan membeberkan data PHK mereka. Belum lagi, tahun 2024 ada hampir 15 ribu PHK, dan tahun 2023 ada 10,500 PHK. Ibaratnya, tiap tahun ada aja *developer* yang terpaksa jadi pengangguran.
Pertanyaannya, kenapa sih PHK ini terus terjadi? Apa karena industri game lagi lesu? Atau karena ada masalah internal di studio-studio tersebut? Atau jangan-jangan… karena kutukan *gamer* yang sering ngamuk kalo ada game yang *buggy*? (Oke, yang terakhir cuma bercanda).
Salah satu alasan yang paling sering disebut adalah masalah finansial. Bikin game itu mahal, Bro! Apalagi kalo gamenya ambisius, grafisnya detail, *gameplay*-nya kompleks, dan butuh waktu pengembangan yang lama. Kalo penjualan gak sesuai ekspektasi, ya terpaksa deh studio harus memutar otak, termasuk dengan cara yang paling gak enak: PHK.
Antara Passion dan Profit: Dilema Industri Game
Industri game memang penuh dengan paradoks. Di satu sisi, ada *passion*, kreativitas, dan inovasi. Banyak *developer* yang rela begadang, minum kopi item bergalon-galon, demi mewujudkan visi mereka tentang game yang keren dan seru. Tapi di sisi lain, ada *profit*, bisnis, dan kalkulasi untung rugi. Studio game juga perusahaan, mereka butuh duit buat bayar gaji, sewa kantor, dan biaya *marketing*. Kalo gak ada duit, ya bubar jalan.
Selain masalah finansial, ada juga faktor lain yang mempengaruhi stabilitas industri game, seperti perubahan tren pasar, persaingan yang semakin ketat, dan tuntutan konsumen yang semakin tinggi. Dulu, bikin game piksel sederhana aja udah laku. Sekarang, *gamer* maunya grafis 4K, *gameplay* yang imersif, dan cerita yang bikin baper. Kalo gak bisa memenuhi standar, ya ditinggalin.
Belum lagi, industri game juga rentan terhadap *crunch time*, alias kerja lembur gila-gilaan demi mengejar *deadline*. Ini bisa berdampak buruk bagi kesehatan mental dan fisik para *developer*. Ujung-ujungnya, banyak yang *burnout*, stres, dan memutuskan untuk *resign*. Padahal, mereka ini adalah aset berharga bagi studio.
Possessor(s): Antara Harapan dan Kecemasan
Kembali ke kasus Heart Machine, peluncuran *Possessor(s)* seharusnya jadi momen yang membahagiakan. Setelah bertahun-tahun bekerja keras, akhirnya game impian mereka bisa dinikmati oleh para *gamer*. Tapi, di tengah euforia itu, terselip kecemasan. Apakah game ini akan sukses? Apakah PHK akan berlanjut? Apakah Heart Machine akan mampu bertahan?
Kita sebagai *gamer* tentu berharap yang terbaik untuk Heart Machine dan *Possessor(s)*. Kita pengen lihat mereka bangkit dari keterpurukan dan terus menghasilkan game-game berkualitas. Tapi, kita juga gak bisa menutup mata terhadap realita pahit yang terjadi di industri game. Bahwa di balik gemerlapnya dunia virtual, ada jeritan para *developer* yang berjuang untuk bertahan hidup.
Nasib *Developer* Game: Lebih Tragis dari Cinta Segitiga di Drakor
Lantas, apa yang bisa kita lakukan? Sebagai *gamer*, kita bisa memberikan dukungan dengan cara membeli game yang *legitimate*, memberikan *feedback* yang konstruktif, dan menghargai kerja keras para *developer*. Sebagai konsumen, kita bisa menuntut transparansi dan akuntabilitas dari perusahaan game. Dan sebagai manusia, kita bisa menunjukkan empati dan solidaritas kepada para *developer* yang terkena PHK.
Mungkin, ini saatnya kita berhenti menganggap *developer* game sebagai mesin penghasil hiburan semata. Mereka adalah manusia, sama seperti kita. Mereka punya mimpi, harapan, dan keluarga yang harus dinafkahi. Jangan sampai *passion* mereka dimanfaatkan demi kepentingan korporasi semata.
Industri game memang penuh dengan tantangan. Tapi, dengan kerjasama, inovasi, dan komitmen untuk menciptakan lingkungan kerja yang sehat, kita bisa mewujudkan industri game yang lebih berkelanjutan dan manusiawi. Sampai jumpa di *level* berikutnya!


