Membedah jeroan Secrets of Strixhaven ibarat membongkar isi tas anak kuliahan yang baru pulang dari lab: penuh dengan eksperimen gila, rumus-rumus membingungkan, dan sesekali, secarik kertas contekan yang jadi penyelamat di detik terakhir. Tim desain tampaknya telah menghabiskan lebih banyak waktu menyusun dek-dek bertema ‘mantra dan instan’ daripada benar-benar menghadiri kelas. Hasilnya? Sebuah set yang menjanjikan kedalaman strategis, namun kadang terasa seperti kuliah tujuh jam tanpa kopi yang cukup.
Tim Set Desain, yang dipimpin oleh Reggie Valk dan Ian Duke, menghadapi tantangan yang tidak ringan: bagaimana menjadikan tema ‘mantra dan instan’ benar-benar terasa relevan dan berdampak dalam setiap draft dan match. Ini bukan sekadar menjejalkan kartu mantra sebanyak mungkin; ini tentang memastikan frekuensi kemunculannya cukup tinggi untuk memicu mekanik yang bergantung padanya. Pihak Vision Design sudah memberikan kerangka dasar, termasuk lima faksi musuh yang berbasis sekolah Strixhaven, token maskot baru, dan mekanik inti seperti Magecraft dan Extra Credit. Namun, seperti resep rahasia nenek moyang, visinya perlu diolah agar tidak terasa basi.
Salah satu langkah awal yang krusial adalah menggarap ulang token maskot. Alih-alih sekadar pengganti visual, token-token ini diberi kemampuan yang lebih terintegrasi dengan identitas sekolah masing-masing. Inkling Silverquill kehilangan sayapnya tapi mendapatkan kekuatan fisik lebih, sementara Spirit Lorehold berubah menjadi makhluk artefak dengan kemampuan mengexile kartu dari kuburan. Perubahan-perubahan kecil ini menunjukkan perhatian pada detail, mengubah elemen kosmetik menjadi komponen strategis yang potensial.
Keputusan untuk mengembalikan mekanik Flashback ke dalam set ini adalah langkah berani, mengingat sejarahnya yang kontroversial. Dulu, Flashback sempat hadir di Strixhaven: School of Mages namun dihapus karena kekhawatiran tumpang tindih dengan set lain. Kali ini, dengan statusnya yang sudah ‘desidui’ (bisa muncul di sembarang set), Flashback menjadi pilihan logis, terutama untuk Lorehold yang identik dengan sejarah dan kuburan. Ini adalah pengingat bahwa terkadang, cara terbaik untuk bergerak maju adalah dengan menengok kembali ke masa lalu, asalkan jangan sampai tersandung jejak kaki sendiri.
Sihir Balik Layar: Evolusi Mekanik
Transformasi mekanik dari Vision Design ke Set Design adalah inti dari proses pengembangan set ini. Magecraft, misalnya, yang awalnya berfokus pada instan dan mantra, dipecah menjadi mekanik yang lebih spesifik per sekolah. Silverquill mendapatkan Repartee, yang fokus pada mantra yang menargetkan makhluk, sementara Prismari merilis Opus untuk mantra dengan mana value tinggi. Ini adalah upaya untuk memberikan identitas mekanis yang kuat pada setiap faksi, menghindari kesan klon dari Ravnica.
Witherbloom, sekolah biologi dan kehidupan, mendapatkan Infusion, sebuah ability word yang berpusat pada gain life. Ide dasarnya sederhana: hijau pandai menambah darah, hitam pandai menghabiskannya. Menggabungkan keduanya menciptakan dinamika baru yang menarik. Namun, Quelque chose seperti ini bisa menjadi pisau bermata dua; terlalu banyak fokus pada gain life bisa membuat set terasa lambat atau mudah diakali oleh strategi tertentu.
Quandrix, yang identik dengan matematika dan pola, menemukan mekaniknya dalam Increment, sebuah ability word yang terinspirasi dari mekanik Evolve di Gatecrash. Perbedaannya, Increment berfokus pada mantra yang semakin besar, bukan makhluk yang semakin besar. Ini sejalan dengan sifat Quandrix yang selalu mencari pertumbuhan dan peningkatan. Pertanyaannya, seberapa mudah pemain bisa “memperbesar” mantra mereka di tengah kegilaan pertarungan kartu?
Keputusan untuk membuang mekanik “Extra Credit” dan “Classes” juga patut dicermati. Meskipun “Extra Credit” memiliki kompatibilitas mundur dengan mekanik Learn dari set sebelumnya, ia dihapus demi penataan yang lebih bersih. Demikian pula dengan Classes, yang hanya tersisa di beberapa dek Commander. Ini menunjukkan keinginan untuk memfokuskan set pada mekanik inti yang kuat, daripada mencoba menampung terlalu banyak ide.
Dua mekanik yang ditambahkan langsung oleh Set Design adalah Converge dan Paradigm. Converge, yang berasal dari Battle for Zendikar, digunakan untuk memperkuat tema antagonis set, para ‘Archaics’. Ide bahwa makhluk alien ini justru tertarik pada keragaman mana adalah kebalikan dari Eldrazi, yang cenderung fokus pada mana tertentu. Ini memberikan lapisan naratif dan mekanis yang kohesif pada musuh utama set.
Paradigm, yang merupakan modifikasi dari mekanik Epic di Saviors of Kamigawa, dirancang untuk menciptakan mantra sorcery yang spektakuler di rarity mythic. Epic asli memiliki kelemahan besar: tidak bisa memainkan mantra lain setelahnya. Paradigm menghilangkan batasan tersebut, menjadikannya lebih ramah untuk game modern. Keberadaan mekanik ini di set yang berfokus pada instan dan mantra adalah sebuah paradoks yang menarik, menantang pemain untuk menyeimbangkan kekuatan mentah dengan efisiensi.
Akademik yang Retak: Problematika Desain
Secrets of Strixhaven menampilkan upaya ambisius untuk membedakan diri dari pendahulunya dan dari set-set berbasis faksi lainnya. Namun, seperti mahasiswa tingkat akhir yang begadang semalaman untuk menyelesaikan tugas, beberapa elemen terasa dipaksakan. Pengembalian Flashback, meskipun masuk akal secara tematis untuk Lorehold, menimbulkan pertanyaan tentang orisinalitas jika tidak dieksekusi dengan cara yang benar-benar segar.
Sementara mekanik per sekolah seperti Repartee dan Opus berhasil memberikan identitas yang kuat, Increment untuk Quandrix bisa jadi terasa terlalu rumit bagi pemain kasual. Konsepnya memang cerdas, tapi mengimplementasikannya secara konsisten di dek bisa membutuhkan pemahaman mendalam tentang bagaimana mencocokkan mana value mantra dengan slot mantra dalam sebuah dek. Ini adalah seni keseimbangan yang rumit.
Witherbloom’s Infusion, meskipun menarik, berisiko menjadi terlalu mudah dimanipulasi. Jika pemain bisa secara konsisten menghasilkan gain life di setiap giliran, maka kartu-kartu Infusion bisa menjadi terlalu kuat. Desain kartu seperti ini membutuhkan pengujian yang ketat untuk memastikan tidak ada strategi yang terlalu dominan atau terlalu lemah.
Kehadiran Converge pada para Archaics adalah sentuhan naratif yang bagus, namun efektivitas mekanisnya sangat bergantung pada bagaimana kartu-kartu pendukung diimplementasikan. Jika tidak ada cukup kartu yang mendorong pemain untuk menggunakan keragaman mana, mekanik ini bisa menjadi sekadar hiasan kosmetik pada makhluk-makhluk besar yang sulit untuk dimainkan.
Paradigm, sebagai versi “lebih baik” dari Epic, menjanjikan momen-momen besar di akhir permainan. Namun, set yang terlalu banyak didorong oleh mantra-mantra besar dan berulang bisa membuat permainan menjadi lambat dan monoton. Ini adalah jebakan umum dalam desain set yang berfokus pada mantra besar: bagaimana memastikan kegembiraan sesaat tidak mengorbankan kelancaran permainan secara keseluruhan.
Secara keseluruhan, Secrets of Strixhaven adalah eksperimen desain yang ambisius. Tim berani mengambil risiko dengan mengembalikan mekanik lama dan menciptakan mekanik baru yang unik untuk setiap faksi. Hasilnya adalah sebuah set yang kaya secara mekanis, namun juga memiliki potensi untuk menjadi sedikit terlalu kompleks bagi sebagian pemain. Ini adalah bukti bahwa bahkan di lingkungan akademik yang paling bergengsi sekalipun, beberapa pelajaran lebih mudah didapat daripada yang lain, dan terkadang, nilai terbaik didapatkan bukan dari buku teks, tetapi dari trial and error di medan tempur virtual.

