Bukan rahasia lagi bahwa dunia gim seringkali meminta pemainnya untuk melakukan hal yang sama berulang kali, hanya saja dengan dosis kematian yang sedikit lebih beringas. Bayangkan sebuah janji manis: “Hei, ayo mainkan ini! Dijamin kamu akan mati lusinan kali, tapi percayalah, kamu akan kembali lagi.” Kedengarannya seperti ajakan ke sebuah pesta yang kurang menyenangkan, namun inilah dasar dari genre _roguelike_ dan _roguelite_ yang semakin merajalela, termasuk salah satu judul baru yang sedang ramai dibicarakan. Artikel ini akan menyelami mengapa sebagian besar pemain tergila-gila pada siklus kekalahan berulang ini, sementara yang lain merasa bosan, dengan mengambil contoh konkret dari gim yang baru-baru ini dirilis.
## Mati Berulang Kali: Sebuah Investasi Kepercayaan Diri yang Absurd
Ada semacam tindakan kepercayaan diri yang absurd di balik setiap gim yang mengadopsi struktur _roguelike_ atau _roguelite_. Konsep dasarnya jelas: pemain akan sering mati dan harus memulai lagi, melintasi dunia yang sebagian besar teracak, sambil perlahan-lahan mengumpulkan progres permanen dalam jumlah kecil. Pertanyaannya kemudian muncul, bagaimana sebuah gim bisa membuat pemainnya kembali, bahkan setelah gigi mereka copot belasan kali? Ini bukan sekadar tantangan mekanis, melainkan sebuah pertaruhan psikologis antara pengembang dan pemainnya.
Pertanyaan tersebut menjadi sangat relevan setelah menghabiskan beberapa jam dengan _The Rogue Prince Of Persia_, sebuah judul baru yang secara teori terdengar sangat menarik. Premis gim ini cukup sederhana: menyontek habis-habisan mekanisme pertarungan cepat dari _Dead Cells_, gim indie yang sempat meledak, lalu menggabungkannya dengan parkour dan lari di dinding ala seri _Prince Of Persia_ dalam format _side-scrolling_. Mengingat Evil Empire, pengembang di balik _The Rogue Prince Of Persia_, awalnya dibentuk untuk membuat DLC _Dead Cells_, kemiripan ini seolah menjadi sebuah takdir.
Petualangan melalui berbagai desa yang hancur dan kamp musuh sedikit bervariasi dengan adanya senjata serta peralatan baru yang bisa ditemukan. Pemain juga secara bertahap membuka level-level baru untuk dijelajahi. Musuh biasa relatif mudah ditangani, tetapi serangan mereka terasa sangat berat, sementara bos-bos hadir dengan ledakan visual yang masif dan tingkat kesulitan yang menguji kesabaran. Mengalahkan mereka membutuhkan kombinasi memori otot yang terlatih dan pembangunan karakter yang lebih optimal.
Tambahkan sedikit narasi tentang seorang Pangeran “nakal” – meskipun nama gim ini sendiri seringkali memicu perdebatan di kalangan penggemar – serta beberapa mekanisme untuk menjadi lebih kuat setelah setiap kematian, dan hasilnya adalah perpaduan atau imitasi yang sangat jelas dari dua _franchise_ yang sangat sukses. Namun, perlu dicatat, label “roguelike” seringkali menimbulkan kerutan dahi. Sulit membayangkan sebuah gim yang se-“_slick_” ini memiliki hubungan erat dengan _dungeon crawl_ ASCII art orisinal _Rogue_ yang berusia 45 tahun.
## Ketika Formula Sukses Di-‘Copy-Paste’: Studi Kasus Sang Pangeran
Selain mengambil gaya bermain dan nuansa _Dead Cells_ dengan transparansi yang cukup mencolok, _The Rogue Prince Of Persia_ juga mewarisi kekurangan terbesar dari gim tersebut. Kekurangan itu adalah cara gim menciptakan kesan pertama yang luar biasa, namun kemudian perlahan-lahan merosot ke arah kebosanan setiap kali pemain terbunuh. Setiap kematian memaksa pemain untuk memulai lagi dari awal, dalam sprint 45 menit menuju kegagalan berikutnya.
Pertanyaan yang mungkin muncul di benak pemain adalah: bukankah memang ini yang dicari ketika memainkan gim _roguelite_? Bagi sebagian pemain yang telah menginvestasikan lebih dari seribu jam di _The Binding Of Isaac_, atau menghabiskan waktu di _Monster Train_, _Slay The Spire_, _Rogue Legacy_, _Children Of Morta_, _Undermine_, _Cobalt Core_, dan _Hades_, jawaban untuk pertanyaan tersebut adalah tidak. Tidak semua siklus permainan diciptakan sama.
## Mengapa ‘Hanya’ Cepat dan Halus Tidak Cukup: Senjata Rahasia Roguelike Sejati
Gim yang sukses dalam genre ini umumnya unggul dalam variasi, bukan sekadar gaya bermain yang mulus, dan terutama variasi dalam apa yang bisa dilakukan pemain. Contohnya, gim seperti _Monster Train_ menarik kegembiraan dari banyaknya kemungkinan pembangunan karakter yang bisa diakses oleh pemain. _The Binding Of Isaac_ berfungsi sebagai kotak mainan yang penuh dengan kombinasi sinergi dan kekuatan aneh yang dibangun dari beberapa bagian yang sangat sederhana.
Hanya seri _Hades_, mungkin, yang menghindari jenis kegembiraan kombinatorial ini demi daya tarik naratif yang kuat untuk mendorong pemain maju. Namun, bahkan di sana, Supergiant Games selaku pengembang, dengan hati-hati mengeluarkan senjata dan kekuatan baru secara bertahap seiring pemain menyelami lebih dalam cerita Zagreus dan Melinoë. Hal ini menunjukkan bahwa ada lebih dari satu jalan menuju keberhasilan dalam genre ini, asalkan elemen “sesuatu yang baru” terus ada.
Karena sistem pertarungannya yang begitu cepat dan tanpa henti, serta kecepatan dan kehalusan tersebut menjadi inti daya tarik gim, _Dead Cells_ (dan sebagai konsekuensinya, _The Rogue Prince Of Persia_) jarang bisa memanfaatkan pentingnya perasaan “mengubah segalanya”. Memang, pemain bisa mendapatkan senjata yang berbeda, dengan gerakan spesial dan cara-cara untuk menghasilkan _critical hits_ yang bervariasi. Namun, berbagai persenjataan ini, dan medali-medali mirip _perk_ yang ditemukan, memiliki dampak yang begitu kecil pada _gameplay_ sehingga terasa sebagian bersifat kosmetik.
## Dilema Setiap Gamer: Akankah Ada Hal Baru di Loop Selanjutnya?
Memukul musuh Hatchet Hun yang generik dengan panci besar yang penyok tidak jauh berbeda dengan memukul mereka menggunakan tombak raksasa. Memilih antara berbagai senjata proyektil juga terasa kurang memuaskan secara mekanis. Gim ini memang terlihat hebat dan mengalir semulus sutra, meskipun terkadang _visual flourish_ yang indah justru menyamarkan informasi penting tentang di mana, tepatnya, serangan musuh mendarat. Hal ini bisa berakibat pada kematian yang instan dalam gim yang bergerak secepat ini.
Pada akhirnya, _The Rogue Prince Of Persia_ menabrak momen krusial: saat 40 menit permainan baru saja menabrak dinding yang terbuat dari bos, dan pemain dihadapkan pada pertanyaan apakah harus kembali ke medan pertempuran, atau hanya membuang semuanya. Bagi para penikmat genre, pertanyaan ini biasanya bermuara pada “Apakah ada kemungkinan untuk melihat atau memainkan sesuatu yang belum pernah ditemui sebelumnya?” Meskipun memiliki berbagai _unlock_ dan tetesan cerita, _The Rogue Prince Of Persia_ seringkali memberikan jawaban “Tidak.”
Dengan demikian, _The Rogue Prince Of Persia_ menjadi studi kasus yang menarik tentang bagaimana sebuah formula yang sukses belum tentu dapat direplikasi dengan sempurna. Sebuah gim _roguelike_ yang hebat memerlukan lebih dari sekadar mekanika yang mulus dan _gameplay_ yang cepat. Kunci utamanya terletak pada kemampuan untuk secara konsisten menyajikan variasi yang berarti, mendorong pemain untuk terus kembali, bukan karena harapan akan kekalahan yang sama, melainkan janji akan pengalaman yang selalu baru dan tak terduga dalam setiap putaran.

