Sebuah warisan yang dibangun selama dua dekade dan melibatkan jutaan jam playtime kini terancam terkikis, bukan oleh invasi Fel atau ancaman kosmik, melainkan oleh birokrasi pengembang yang tampaknya lebih peduli pada efisiensi daripada resonansi emosional. Pengalaman World of Warcraft, yang pernah menjadi pilar identitas bagi para pemainnya, kini dipertanyakan arahnya, terutama terkait nasib ikonik faksi Horde dan Alliance. Kritikan terhadap penyampaian cerita dalam World of Warcraft bukanlah hal baru; sebagian datang dari kebencian semata, namun tak sedikit pula yang berakar pada kekecewaan mendalam.
Menyalahkan para penulis skenario di balik MMORPG sebesar ini adalah langkah mudah, namun melupakan kompleksitas produksi game live-service yang terus berkembang adalah kekeliruan. Mengelola operasional langsung, pengembangan berkelanjutan, penyesuaian lini masa, dan koordinasi antar disiplin ilmu — semua ini menempatkan penceritaan dalam MMORPG pada tingkatan kesulitan yang berbeda sama sekali. Fakta bahwa jutaan pemain masih memiliki kepedulian yang begitu mendalam, bahkan hingga meratapi setiap ‘belokan yang salah’, adalah testimoni kekuatan narasi World of Warcraft secara keseluruhan. Mempertahankan keterlibatan pemain selama puluhan tahun adalah pencapaian langka yang patut diapresiasi tinggi.
Semangat yang membara ini lahir dari kerja keras ratusan pengembang selama bertahun-tahun. Namun, justru semangat inilah yang mampu memunculkan kekecewaan yang begitu kuat ketika arah cerita terasa menyimpang. ‘Belokan yang salah’ tersebut, menurut beberapa pemain, semakin sering bermunculasi dalam beberapa tahun terakhir, dan masalah ini terasa semakin memburuk. Puncaknya, momen krusial ini diperkirakan akan dikenang sebagai salah satu kesalahan sejarah terbesar World of Warcraft: penghapusan faksi pemain yang ikonik.
Meskipun gameplay secara historis selalu mendahului penyampaian cerita dalam World of Warcraft, dan hal itu dapat diterima, namun menghapus dekade kenyamanan, penyembuhan, dan representasi dari permainan melalui strategi ini adalah tindakan yang berani. Diharapkan pengembang tidak memandang remeh dampak keputusan tersebut. Ini adalah sebuah penghormatan untuk Horde, faksi yang berisi para ‘buangan’ yang tidak sepenuhnya diterima di tempat lain, namun menemukan persaudaraan dalam keinginan bersama untuk bertahan hidup di dunia yang keras. Lok’tar ogar!
Identitas Faksi: Lebih dari Sekadar Garis Keturunan Digital
Alliance dan Horde merupakan dua pilar utama dalam lanskap narasi World of Warcraft. Sama seperti banyak judul game lainnya, faksi berfungsi sebagai fondasi penting untuk membangun cerita. Khususnya dalam semesta yang berpusat pada konflik, faksi pemain yang terlihat jelas perbedaannya dalam World of Warcraft tumbuh dan berkembang menjadi entitas yang hidup.
Transisi dari Warcraft 3 ke World of Warcraft terasa begitu mulus dan tepat. Peristiwa dalam game orisinal secara rapi dan terstruktur mengarah pada pembentukan delapan negara awal, empat di sisi Alliance dan empat di sisi Horde, masing-masing merepresentasikan ras, budaya, mitologi, latar belakang, dan puluhan tahun pembangunan lore yang kaya.
Pembangunan dunia (worldbuilding) selalu menjadi kekuatan terbesar Warcraft. Ada empat game utama, puluhan buku, materi referensi, dan puluhan ribu jam teks quest dalam World of Warcraft. Tentu saja, mustahil untuk mencapai kesempurnaan dan konsistensi absolut dengan semua materi tersebut, namun sedikit proyek kolaboratif multi-modal berskala besar yang mampu menandingi pencapaian ini, selain dari semesta Warhammer sendiri.
Untuk World of Warcraft, Blizzard secara aktif mendorong pemain untuk terlibat dan tenggelam dalam pengalaman roleplaying mereka. Bagaimanapun, ini adalah sebuah MMORPG. Game orisinal memberikan setiap ras zona awal mereka sendiri, lengkap dengan pembangunan lore, peracikan cerita, dan segudang detail yang kini tidak lagi ada dalam game modern. Setiap kali ada secuil detail naratif muncul dalam World of Warcraft ritel modern, hal itu dirayakan secara besar-besaran — komunitas secara aktif memberi tahu Blizzard bahwa mereka menginginkan lebih, namun Blizzard berulang kali menjawab tidak melalui tindakan mereka.
Kini, pemain baru hanya mendapatkan satu pengalaman zona awal. Pemain memilih ras dan faksi, lalu dilempar ke dalam alur cerita tunggal yang tidak berupaya menekankan latar belakang faksi atau negara mereka. Semakin lama, terasa seperti ini memang disengaja. Blizzard bergerak cepat menjauhi penceritaan eksklusif faksi atau negara dalam beberapa tahun terakhir, dan hanya bisa berspekulasi bahwa ini adalah akibat dari pemotongan biaya yang berpandangan pendek.
Tidak ada yang lebih menjual pengalaman World of Warcraft kepada pemain daripada faksi dan rasnya yang unik dan berbeda. Terasa bahwa dengan lebih menekankan aspek ini justru dapat meningkatkan adopsi WoW, bukannya merugikannya. Namun, karena alasan apa pun, Blizzard mempercepat puluhan tahun konflik berdarah untuk menjadikan faksi dan negara pemain bersahabat-ramah-senang-senang. Jika ini adalah upaya yang keliru untuk membuat game terlihat lebih ramah dan menarik, maka itu akan gagal.
World of Warcraft menang berkat representasi fantasi. Di mana orang-orang dari berbagai budaya, latar belakang, dan situasi sosioekonomi dapat menemukan bentuk representasi yang ‘aman’ yang terinspirasi fantasi di dalam dunia game. Ini bisa disamakan dengan fanatisme olahraga, namun berbicara murni untuk diri sendiri dan mereka yang merasakan hal serupa — ini lebih dari itu.
Sebagai seseorang yang tumbuh di wilayah yang baru-baru ini disebut sebagai “wilayah paling miskin” di Inggris, di halaman belakang kota kelahiran Black Sabbath, diri ini merasa tertarik pada Forsaken. Seorang zombi yang bisa dimainkan? Rasanya luar biasa. Diri ini juga tertarik pada para Orc; alien berpenampilan buas, berjenggot, yang sangat tidak menarik, seperti diri ini.
Faksi undead yang kelam ini lahir dari babak akhir Warcraft 3, dari reruntuhan kerajaan yang hancur. Kota diri ini, mantan pusat industri manufaktur, secara harfiah hancur. Para Forsaken yang bangkit dari lumpur beracun dan membangun bangsa mereka sendiri terasa menginspirasi, dan kecenderungan heavy-metal mereka tampak disengaja, mengingat iklan Ozzy Osbourne Warcraft yang terkenal menggambarkan ikon global tersebut sebagai seorang Forsaken.
Saat ini, terasa bahwa Blizzard menganggap ras yang ‘kurang menarik’ tidak dapat dipasarkan. Memang benar, Forsaken, Orc, dan ras inti Horde lainnya hampir sepenuhnya tersingkir dari narasi sebagai faksi, kecuali beberapa penampilan token di sana-sini. Dan bahkan penampilan tersebut menghaluskan semua sisi kasar faksi, membuatnya terasa membosankan.
Becoming the elf that Blizzard doesn’t want you to be.No more gold eyes, no more blue. We EAT naaru in this house. pic.twitter.com/cBCLZW7tSdApril 10, 2026
Para Forsaken bersekutu dengan Orc, Tauren, dan Troll ke dalam faksi oportunistik, yang dikenal sebagai Horde. Setiap ras ini dikucilkan dan diasingkan dalam beberapa cara. Para underdog. Mungkin ini terdengar konyol dan kekanak-kanakan, namun batin masa kecil diri ini menemukan cerita Horde benar-benar menyembuhkan. Para Orc terhormat, Tauren mulia, Troll cerdik, dan Forsaken bengkok; mereka bersatu, mengatasi segala rintangan, dan menjadi kuat. Seluruh musim pertama Midnight berfokus pada Blood Elves Horde, namun mereka bukanlah Blood Elves yang diingat dan dirayakan… mereka adalah elf yang lembut-lembut, bersikap manis, dan bersenjatakan permintaan maaf, memohon bantuan musuh lama — Blood Elves dulunya secara harfiah memakan Naaru yang setara dewa. Itu sangat keren. Kini sumber kekuatan ikonik mereka, Sunwell, telah diubah menjadi kolam renang yang jinak… entah mengapa, hanya bisa diasumsikan karena alasan ideologis.
Sedikit ‘Horde‘ yang masih tersisa hampir tidak hadir dalam narasi. Dan ketika mereka muncul, tentu saja, semangat bertahan hidup itu sudah tidak ada. Tidak ada lagi pembangkangan, sisi kasar yang dihaluskan secara sinis, dirampas dari vitalitas dan kekuatan. Tidak ada detail, tidak ada imersi, dan tidak ada representasi. Diri ini ingin menjadi karakter yang lebih gelap. Dan diri ini yakin banyak pemain Alliance juga ingin merasa memiliki musuh yang nyata.
Ini adalah sebuah kesedihan, apa pun alasannya, dan sejujurnya membuat diri ini merasa kurang terinvestasi pada game secara keseluruhan.
Perubahan Zaman dan Kemungkinan Diri Ini Terlalu Konyol
Horde dan Alliance telah melalui banyak hal. Mereka telah berulang kali melawan ancaman yang menghancurkan kosmos. Masuk akal jika perselisihan terestrial mereka tampak semakin sepele dalam menghadapi ancaman skala galaksi.
Tidak ada yang menyarankan agar Horde dan Alliance kembali ke perang terbuka penuh, dan hal itu tidak pernah diperlukan untuk mencapai representasi faksi di sini. Suara pemain tidak terdengar dalam cerita. Representasi hampir hilang, dan rasa ‘RPG’ dalam ‘MMORPG’ memudar dengan cepat.
World of Warcraft: Midnight memiliki endgame loop yang luar biasa. Diri ini tidak pernah membayangkan akan bermain rated PvP, namun kini berada di ambang peringkat 2K berkat antrian solo berperingkat baru. Menyenangkan melakukan Delve mini-dungeon singkat untuk meningkatkan alts, mendorong kunci tinggi bersama guild, dan berprogres menuju pencapaian raiding “Ahead of the Curve” setiap musim. Sistem Player Housing yang luar biasa pun baru tersentuh permukaannya.
I miss them. It is sad that it is unlikely they will ever be brought back. Blizzard, what have you done to our Blood Elves… I just don’t understand why would you do that to your own IP. pic.twitter.com/PNIEKy9Ur9April 10, 2026
Midnight juga memiliki beberapa momen penceritaan kecil yang hebat, sering kali tersembunyi di luar jalur utama, di mana kilasan detail yang dirindukan masih tersisa. Astalor dalam Midnight adalah contoh keren dari nuansa Horde kuno yang lebih gelap, meskipun tidak mengherankan jika Blizzard akhirnya akan membuat kita membunuhnya, seperti banyak karakter Horde keren lainnya selama bertahun-tahun. Dan diri ini tidak bisa cukup memuji Blizzard atas apa yang mereka capai pada acara Race to World First WoW: Midnight.
Mungkin konyol untuk merasa terikat secara emosional pada faksi game video. Namun World of Warcraft selalu terasa lebih dari sekadar ‘game’ bagi diri ini. Diri ini telah bertemu teman seumur hidup berkat game ini. Menemukan pasangan hidup selama 13 tahun secara tidak langsung berkat menulis musik tentang game ini. Diri ini telah menghabiskan 15.000+ jam tenggelam dalam dunia ini, sejak usia 18 tahun. Game ini ada di sana untuk diri ini di masa-masa terbaik dan tergelap dalam hidup, dengan penekanan pada masa tergelap. Jadi, tidak mengherankan jika beberapa pembaca mungkin sedang menyiapkan komentar mengejek, dan itu tidak masalah dan mungkin pantas diterima. 🥲
Diri ini hanya bisa berbicara tentang kebenaran dan gairah pribadi, dan tahu bahwa tidak sendirian dalam sentimen ini. Dan diri ini yakin pemain Alliance juga punya banyak keluhan.
Bahkan jika tidak terlalu berinvestasi pada faksi game, secara perspektif pemasaran murni, detail dan imersi umum adalah alat yang ampuh bagi game video untuk membuat orang memikirkannya bahkan di luar permainan. Ada buku untuk dibaca, diskusi cerita spekulatif untuk diadakan, stiker bumper Horde dan Alliance untuk dipajang, video lore YouTube untuk ditonton… tanpa investasi pada dunia, “World” of Warcraft kehilangan banyak keunikan dan kekuatannya.
Diri ini sama sekali tidak menyarankan pemain menjadi kurang berinvestasi. Yakin bahwa diri ini adalah minoritas dalam pemikiran ini. Kebanyakan orang mungkin bahkan tidak membaca teks quest, dan itu tidak masalah. Hanya saja, Blizzard bisa bekerja sedikit lebih keras untuk mempertahankan arah naratif yang diinginkan — bagaimanapun, ini adalah game mereka — tanpa mengabaikan aspek-aspek game yang dinikmati oleh banyak pemain lama dan paling bersemangat dalam WoW di tempat pertama. Rasanya game akan menjadi lebih kuat karenanya. Game juga akan lebih mudah dipasarkan ke lebih banyak jenis orang karenanya. Mungkin diri ini salah.
Pada akhirnya, diri ini hanyalah seorang pria aneh dengan keyboard. Tidak tahu mengapa Blizzard melakukan ini. Rasanya disengaja. Yakin ada alasan dan niat baik di baliknya, namun rasanya buruk. Mungkin itu konyol, tapi WoW dulunya memungkinkan diri ini untuk memanjakan diri dan bahkan merayakan kekonyolan tersebut secara terselubung dengan menjadi pria zombi video game yang terbuang.
Terasa seolah-olah, setelah sebelumnya merayakan para terbuang bersama Horde, Blizzard sendiri kini secara efektif telah membuang orang terbuang milik diri ini. Hal itu disesalkan.
Diri ini tahu itu konyol. Tapi diri ini menginginkan Horde-nya kembali.
Bergabunglah di Reddit di r/WindowsCentral untuk berbagi pandangan dan diskusikan berita terbaru, ulasan, dan lainnya.

