Dulu, rasanya pasti kita akan merogoh kocek $80 untuk setiap gim baru. Itu bahkan sebelum Nintendo dengan santainya mengumumkan Mario Kart World dengan label harga yang sama. Industri gim dilanda kekhawatiran soal inflasi dan membengkaknya biaya pengembangan yang tak sebanding dengan stagnasi harga pasar. Gim-gim blockbuster mulai tampak seperti investasi yang tak berkelanjutan. Perubahan harga terasa niscaya.
Sebuah Narasi yang Berubah Arah
Namun, nyatanya skenario itu belum sepenuhnya terwujud. Sementara industri masih menahan napas menunggu harga Grand Theft Auto 6 dirilis Rockstar Games, para penerbit lain justru mundur teratur. Microsoft, misalnya, membatalkan rencana kenaikan harga ke $80 setelah melihat respons pasar. Pemain ternyata sangat sensitif terhadap harga, dan para penerbit pun gentar.
Tahun ini, narasi yang berkembang justru sebaliknya. Para penerbit kini mulai mempertimbangkan cara membuat gim menjadi lebih terjangkau, bukan malah menaikkan harganya. Keberhasilan Clair Obscur: Expedition 33 menjadi titik tolak pertanyaan krusial ini.
Gim RPG garapan Sandfall Interactive ini sukses besar, memenangkan berbagai penghargaan Game of the Year, bahkan tim pengembangnya dianugerahi gelar ksatria Prancis. Dengan segala kemegahannya, gim ini dibanderol seharga $50. Fakta ini menjadi perbincangan hangat di kalangan eksekutif industri gim saat konferensi DICE di Las Vegas. Pertanyaan besarnya: bagaimana Sandfall Interactive bisa memproduksi gim ambisius dengan biaya hanya sekitar $10 juta? Jawabannya, setidaknya menurut Jason Schreier dari Bloomberg, adalah dengan membuat gim yang lebih murah.
Analisis dari firma data Newzoo mengkonfirmasi tren ini. Laporan terbaru mereka mengenai pasar PC dan konsol menunjukkan bahwa di segmen gim berbayar (premium gaming), sektor dengan pertumbuhan tercepat adalah gim dengan rentang harga $30-$50. “Harga menengah kini menjadi titik manis yang baru di mana-mana,” ujar Newzoo, meskipun mereka tidak memasukkan Nintendo Switch dalam analisisnya.
Pertarungan Harga dan Pasar
Di platform Xbox, pendapatan dari gim-gim di rentang harga ini melonjak 45% antara tahun 2022 dan 2025. Angka ini sedikit tergerus karena banyak gim menengah, seperti Clair Obscur dan The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, langsung tersedia di Game Pass. Di PC, pertumbuhannya mencapai 60%. Sementara di PlayStation, pendapatan dari gim menengah meroket 99% dalam tiga tahun terakhir. Pertumbuhan ini tidak datang dari gim-gim lawas, melainkan dari rilisan baru seperti Clair Obscur, Oblivion, Mafia: The Old Country, Arc Raiders, Helldivers 2, Ready or Not, Dune: Awakening, dan Split Fiction. Menariknya, gim multipemain menengah justru bangkit di tengah kesulitan gim layanan langsung gratis (free-to-play live-service) seperti Highguard.
Di platform PC, gim di bawah $30 juga tak kalah cemerlang, berkat popularitas gim viral di Steam seperti Schedule 1, Peak, dan Dispatch. Segmen pasar ini memang lebih kecil di konsol, didominasi oleh Minecraft, namun tetap menunjukkan pertumbuhan pesat, sekitar 50% di PlayStation dalam tiga tahun.
Penting untuk melihat gambaran besarnya. Gim dengan harga penuh masih mendominasi pasar PlayStation dan Xbox, menyumbang 76% hingga 89% dari pendapatan gim premium selama empat tahun terakhir. Pangsa pasar mereka terus terkikis oleh gim-gim berharga di bawah $50. Namun, kekurangan rilisan baru juga berperan. Grafik untuk tahun mendatang, atau saat GTA 6 akhirnya dirilis, bisa saja menunjukkan potret yang berbeda.
Pasar PC adalah cerita lain. Pada tahun 2025, 32% pendapatan gim premium berasal dari gim di bawah $30, 25% dari rentang $30-$50, dan 39% dari rilis $50 ke atas. Proporsi yang sangat merata ini, didorong oleh platform seperti Steam, diprediksi akan melampaui total pendapatan gim konsol pada tahun 2028. Ini berarti semakin banyak gim seharga di bawah $50 yang akan mendominasi pasar.
Titik Manis “AA” dan Masa Depan Industri
Pesan dari riset Newzoo sangat jelas: konsumen membeli lebih banyak gim dengan harga lebih terjangkau. Pemain ingin membayar lebih murah, tetapi mereka tetap mau membayar; pendapatan dan jam bermain dari gim gratis-untuk-dimainkan (free-to-play) justru menurun. Oleh karena itu, gim seharga $80 kemungkinan besar tidak akan diterima pasar, kecuali jika itu adalah sebuah fenomena sekelas GTA 6. Keputusan penerbit untuk mundur dari ambang batas harga tersebut tampaknya bijaksana.
Meskipun demikian, ada preseden yang menarik perhatian ketika Amazon menetapkan harga $80 untuk edisi fisik Pokémon Pokopia, didorong oleh permintaan tinggi dan pasokan terbatas. Kolektor yang ngotot pada gim fisik mungkin tidak sepenuhnya aman dari kenaikan harga. Lebih mengkhawatirkan lagi, PlayStation tengah menguji coba penetapan harga dinamis di luar AS. Jika harga eceran yang direkomendasikan tidak bisa naik, perusahaan gim dan pengecer pasti akan mencari cara lain untuk mendongkrak margin keuntungan.
Namun secara umum, kecuali kasus-kasus luar biasa, batas harga $70 tampaknya akan tetap berlaku. Hal ini akan menyulitkan penerbit untuk meraup keuntungan besar di segmen AAA. Di tengah realitas tersebut, segmen “AA”—titik manis ajaib antara $30-$50—menawarkan peluang besar. Namun, pergeseran ke arah AA merupakan perubahan industri yang jauh lebih besar daripada sekadar menaikkan harga. Ini berarti membuat jenis gim yang berbeda, dengan cara yang berbeda pula. Perubahan arah sebesar ini membutuhkan waktu bertahun-tahun. Namun, ini mutlak diperlukan.


