Popular Now

Vivo Y31T 5G Resmi Meluncur, Bisa Foto di Bawah Air hingga 1,5 Meter

Libur Main GTA VI Dibayar Masa Dinas: Antusias Game Besar Sampai ke Militer AS

Menyesap Romantisme dan Aroma Kolonial di Senja Kota Lama Semarang

Metroid Prime 4: Beyond Mengecewakan? Eksplorasi Open World yang Hambar

Setelah penantian bak nunggu antrean sembako, Metroid Prime 4: Beyond akhirnya mendarat juga di konsol kita. Tapi, jujur aja nih, setelah main beberapa jam, rasanya kayak nemu harta karun… eh, ternyata isinya cuma batu akik jadul. Ada secercah harapan sih, tapi ya gitu deh, tuanya udah nggak ketolong.

Nintendo dan Jurus Andalan Dunia Terbuka

Nintendo emang punya resep ajaib sendiri. Sejak era Switch pertama dengan Super Mario Odyssey di 2017, mereka getol banget nyemplungin elemen dunia terbuka ke game-game andalan. Strategi ini lumayan sukses, bikin napas baru buat franchise macam Donkey Kong, Mario Kart, dan The Legend of Zelda. Tapi, sayangnya, jurus ini nggak sepenuhnya ngefek di Metroid Prime 4. Kenapa?

Di game-game lain yang kena sentuhan dunia terbuka, elemen itu lebih kayak upgrade. Bayangin aja, nyusurin Hyrule yang luas di Breath of the Wild, ujung-ujungnya pasti nemu sesuatu yang baru – shrine buat dipecahin, korok buat diungkap, atau harta karun buat dijarah. Kita belum pernah liat Hyrule sebagus itu di konsol Nintendo, jadi ya wajar aja kalo betah keliling-keliling sambil cuci mata.

Nah, di Beyond ini, eksplorasinya malah jadi beban daripada kesenangan. Menurut review dari Andrew Webster, dunia gurun yang dijelajahi Samus itu “garing dan ngebosenin”. Emang ada sih barang buat ditemuin, tapi ya cuma kayak patok kilometer di jalan tol yang panjangnya naudzubillah.

Ketika Metroid Ketemu Dunia Terbuka: Kawin Paksa?

Masalahnya, buat tipe game kayak Metroid, dunia terbuka itu nggak cocok, atau setidaknya nggak diimplementasi dengan bener. Di jam-jam awal Beyond, pas lagi ngebut di gurun pake motor VI-O-LA yang futuristik abis, tiba-tiba nemu bangunan rusak yang ngebul. Setelah beres ngurusin musuh, nyari-nyari puzzle atau harta karun, eh, zonk. Kayaknya sih ada sesuatu di atas yang bisa diinteraksi, tapi nggak nyampe. Ya udah, cabut.

Metroidvania itu kan kunci progresnya di power-up. Kalo nemu jalan buntu, biasanya itu kode buat balik lagi nanti. Itu sih oke-oke aja di lingkungan yang ketutup kayak biome Viewros, planet baru yang Samus jajal. Tapi, di dunia terbuka, ini malah ngerusak momentum, karena nggak ada jaminan dapet apa-apa dari waktu yang udah dihabisin. Alhasil, dunianya jadi kerasa lebih sepi, beda sama Breath of the Wild atau Super Mario Odyssey. Di game-game itu, saya yakin kalo ngubek-ngubek dikit aja pasti dapet sesuatu, bukan cuma lumut di baju biker armor saya. Mungkin aja sih saya bisa balik lagi ke reruntuhan tadi pas udah punya power yang dibutuhin, tapi ya males aja gitu.

Ini nih yang bikin gregetan. Udah dikasih ilusi kebebasan, eh, ujung-ujungnya dibohongin. Pas pertama kali nyusurin gurun, kolega bernama Mackenzie, dengan nada bicara bak developer ngasih instruksi, bilang kalo kita bebas mau ke mana aja. Giliran dicoba, eh, langsung mentok tembok api. Rasanya kayak dikerjain, “muehehe, emang sih bisa ke mana aja, tapi balik lagi ya kalo udah punya item yang bener.” Tears of the Kingdom nggak mungkin setega itu.

Pendamping yang Nggak Ngertiin

Elemen lain yang nunjukin kalo Nintendo telat banget adalah keberadaan pendamping. Mereka ini hobi banget ngasih tau Samus apa yang harus dilakuin, ke mana harus pergi, dan apa yang salah. Padahal, daya tarik Metroid itu kan ya mikir sendiri, ngandelin otak sama skill buat mecahin masalah.

Modelan pendamping kayak gini sih emang lagi ngetren di game-game action-adventure mahal kayak Horizon Zero Dawn, dan kadang emang ngebantu kalo lagi buntu. Tapi ya tetep aja ganggu. Samus Aran itu kan pemburu bayaran paling sangar di jagat raya, semua orang juga tau. Eh, giliran dia mau beraksi, malah dikasih tau ini itu. Nggak usah ngasih tau jalan balik ke Fury Green deh, Mackenzie. Saya udah bolak-balik ke sana dari tadi!

Metroid Prime 4: Kejebak Nostalgia?

Kesalahan terbesar Nintendo di Metroid Prime 4 adalah… game ini terlalu mirip sama trilogi Metroid Prime yang dulu. Padahal, game-game maskot Nintendo yang lain itu kan biasanya punya struktur dasar yang sama kayak pendahulunya, tapi ada twist baru yang bikin yang lama jadi berasa baru. Di Odyssey, ada kekuatan transformasi Cappy. Di Tears of the Kingdom, ada kekuatan Ultrahand yang kerja bareng sama mesin fisika buat nyiptain pengalaman gameplay unik yang magis. Di Bananza, kesederhanaan buat ngerusak hampir semua yang ada di layar juga ngasih efek yang sama.

Nintendo ngasih kita alat-alat aneh yang seringkali sederhana, terus dibebasin di dunia luas. Hasilnya? Beberapa game terbaik yang pernah dibikin perusahaan ini. Nah, di Metroid Prime 4, nggak ada tuh yang kayak gitu. Kekuatan psikis yang Samus dapet itu cuma remix dari kekuatan yang udah dia punya sebelumnya. Lasso psikis? Ya itu mah grapple beam yang dikasih micin.

Kurang Inovasi, Terlalu Aman

Beyond emang nggak jelek-jelek amat sih, karena tetep aja nggak ada yang kayak eksplorasi 3D ala Prime. Tapi ya tetep aja nyesek, masa iya delapan tahun dan reboot pengembangan cuma ngasilin ini? Apalagi kalo ngeliat gimana Nintendo ngurusin franchise lain. Di Metroid Prime 4, yang lama nggak berasa baru, dan yang baru nggak berasa enak.

Mungkin, Nintendo terlalu nyaman dengan formula lama. Atau mungkin, mereka takut buat ngambil risiko. Apapun alasannya, Metroid Prime 4: Beyond terasa seperti kesempatan yang disia-siakan. Sebuah game yang seharusnya bisa jadi tonggak sejarah, malah berakhir jadi sekadar catatan kaki.

Tapi ya sudahlah, namanya juga hidup. Kadang, yang kita tunggu-tunggu nggak sesuai ekspektasi. Yang penting, kita udah nyobain. Siapa tahu, di update selanjutnya, Nintendo bisa ngasih kejutan. Atau mungkin, kita harus nunggu Metroid Prime 5 buat ngeliat Samus Aran yang bener-bener baru.

Previous Post

M5 MacBook Pro Turun Harga Gila! Spek Dewa, Cocok Buat Gen Z & Millennials Kreatif

Next Post

Eksodus Petinggi Apple: Kepala AI, Hukum, Kebijakan, dan Desain Hengkang

Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *