Popular Now

Vivo Y31T 5G Resmi Meluncur, Bisa Foto di Bawah Air hingga 1,5 Meter

Libur Main GTA VI Dibayar Masa Dinas: Antusias Game Besar Sampai ke Militer AS

Menyesap Romantisme dan Aroma Kolonial di Senja Kota Lama Semarang

Marvel Tokon: Patch Demo Tuai Pujian, Siap Goyang Skena Fighting Game

Sepertinya Arc System Works dan PlayStation menyadari bahwa Marvel Tokon: Fighting Souls versi beta terdengar seperti ide yang kurang matang, jadi mereka memutuskan untuk melakukan perubahan besar-besaran. Setelah sebelumnya menggodok 10 perubahan signifikan pada game 4v4 ini, kini mereka merilis daftar patch notes lengkap untuk demo terbaru, yang memuat segudang penyesuaian berdasarkan masukan dari sesi uji coba sebelumnya. Pertanyaannya, apakah perubahan ini cukup untuk mengatrol ekspektasi para penggemar dari sekadar janji menjadi kenyataan yang memuaskan?

Revolusi Mekanik Tag dan Assist

Fokus utama pengembang tampaknya tertuju pada sistem tag dan assist, dua elemen krusial yang seringkali menjadi pedang bermata dua dalam game pertarungan tim. Sebelumnya, perpindahan karakter (tag) terikat erat dengan tombol Assemble, sebuah desain yang kerap menimbulkan kebingungan dan perpindahan tak disengaja. Kini, kejutan pertama hadir dengan diperkenalkannya tombol Tag khusus yang terpisah. Ini bukan sekadar kosmetik; perpindahan karakter kini menjadi lebih intuitif, membebaskan tombol Assemble untuk fungsi yang lebih spesifik. Aneka jenis Assemble Assist dapat dipicu dengan melakukan cancel serangan, dengan pengurangan durasi jeda layar dan animasi yang drastis. Tujuannya jelas: memperlancar aliran aksi dan membuat pertarungan terasa lebih dinamis, seolah-olah setiap gerakan memiliki tujuan yang terukur.

Lebih lanjut, pemain kini dapat menggunakan ground assists saat berada di udara, sebuah keleluasaan yang membuka potensi strategis baru. Namun, ada batasan: assist tersebut tidak akan muncul jika karakternya tidak terlihat di layar, misalnya jika karakter utama melayang terlalu tinggi. Ini memastikan bahwa penggunaan assist tetap memiliki batasan logis dan tidak menjadi alat eksploitasi tanpa akal. Perubahan ini, meskipun tampak detail, sangat krusial dalam membentuk ritme permainan dan memberikan pemain lebih banyak pilihan taktis di tengah sengitnya pertempuran.

Perubahan mekanik tag dan assist ini menandakan pergeseran paradigma dalam cara pemain berinteraksi dengan tim mereka. Daripada sekadar memanggil bantuan acak, kini ada kedalaman strategis dalam memilih kapan dan bagaimana menggunakan anggota tim cadangan. Integrasi tombol Tag terdedikasi dan optimalisasi animasi perpindahan karakter, dari 30 menjadi 20 frame, secara signifikan meningkatkan tempo permainan. Hal ini menghilangkan jeda yang mengganggu, memastikan bahwa momentum tidak mudah hilang hanya karena pergantian karakter. Keputusan untuk memisahkan fungsi tag dari tombol Assemble juga merespons umpan balik pemain yang kesulitan membedakan keduanya, sebuah langkah penting untuk mengurangi input yang tidak disengaja.

Perubahan pada tombol Assemble juga patut dicatat. Semua fungsi terkait perubahan anggota tim telah dipindahkan, menyisakan Super Assemble sebagai satu-satunya skenario di mana tombol ini memicu pergantian karakter. Keputusan ini mempertegas pemisahan fungsi dan mengurangi kemungkinan pemain secara tidak sengaja mengganti karakter saat mencoba melakukan serangan assist. Penambahan tombol Tag menjadi total enam tombol utama (L, M, H, Unique, Assemble, Tag) tampaknya merupakan kompromi yang masuk akal antara kompleksitas dan kemudahan akses, memprioritaskan pengalaman pemain yang lebih lancar dan minim kesalahan.

Rework Link Attack dan Wall Break

Tak berhenti di situ, Link Attack juga mendapat perlakuan khusus. Sebelumnya, kelemahan Link Attack yang bisa keluar saat whiff dan berpotensi memicu pelacakan lawan saat cross-up telah diperbaiki. Kini, Link Attack tidak akan terpicu jika serangan normal sebelumnya meleset. Ini adalah penyesuaian yang tegas untuk mencegah situasi yang tidak diinginkan dan menjaga integritas pertarungan. Selain itu, input untuk menyelesaikan Link Attack diperbaiki agar lebih akurat, hanya terpicu pada input netral atau maju, mencegah aktivasi yang tidak disengaja saat menyerang sambil jongkok.

Batasan Link Attack dibatasi hingga empat gerakan normal. Ini adalah langkah ambisius untuk mencegah pertandingan terasa terlalu lama akibat string serangan yang berlarut-larut, terutama saat menyerang lawan yang bertahan. Pengembang ingin meningkatkan tempo ofensif dan defensif dengan membatasi panjang string normal move dalam Link Attack menjadi empat kali. Serangan unik setiap karakter tidak terpengaruh, mempertahankan keunikan mereka. Lebih lanjut, hanya Link Attack dengan rute satu tombol yang dapat dikombinasikan ke Skill. Ini berarti, misalnya, L > L > L (penyelesaian Link Attack) dapat dilanjutkan ke Skill L ~ H, namun L > M > L tidak bisa. Pembatasan ini bertujuan untuk mencegah perpanjangan tekanan (pressure) yang berlebihan dan menjaga keseimbangan.

Sistem Wall Break, yang sebelumnya dapat memicu transisi arena melalui Super Skill, kini telah dirombak total. Pemicu Super Skill untuk Wall Break dihapus karena animasi yang terlalu panjang mengganggu tempo permainan. Pengembang berupaya meminimalkan momen jeda interaksi input pemain. Pasca Wall Break, penerima kini dalam kondisi full knockdown (tidak bisa di-tech), bukan kembali ke posisi netral. Inisiator Wall Break mendapatkan keuntungan bingkai (+25), menggantikan keuntungan 0 sebelumnya. Perubahan ini memberikan insentif yang lebih besar bagi pemain yang berhasil melakukan Wall Break, menjaga momentum serangan mereka, dan secara umum meningkatkan aliran pertarungan. Frekuensi Wall Break juga diprediksi akan lebih terkontrol, mencegah situasi di mana satu pemain mendominasi arena secara berlebihan hanya karena siklus Wall Break.

Inovasi Sistem Kombo dan Penilaian

Sistem kombo secara keseluruhan juga tidak luput dari penyempurnaan. Konsumsi kombo udara dikurangi setengahnya, memberikan lebih banyak ruang bagi pemain untuk merangkai gerakan dan menyelesaikan kombo mereka. Selama beta, kombo seringkali mencapai batasnya pada waktu yang janggal, membuat pengalaman terasa kurang memuaskan. Dengan penyesuaian ini, pemain dapat lebih menikmati eksplorasi kombo udara yang kerap digunakan, dengan output damage dan nilai proration minimum yang disesuaikan secara proporsional. Tujuannya adalah agar kombo terasa lebih rewarding dan lebih mudah dieksekusi.

Menariknya, sebuah fitur baru bernama Stylish Rating ditambahkan. Sistem ini memberikan bonus proration minimum saat berbagai jenis skill digunakan dalam sebuah kombo. Sederhananya, semakin variatif serangan yang dirangkai, semakin besar potensi damage yang dihasilkan. Ini mendorong pemain untuk tidak hanya mengandalkan satu atau dua pola kombo, tetapi untuk menjelajahi berbagai kombinasi serangan yang tersedia, menambahkan lapisan apresiasi estetika pada eksekusi kombo yang kompleks dan kreatif.

Perubahan lain yang cukup signifikan termasuk prioritas eksekusi lompatan yang diubah, memudahkan pemain untuk melakukan jump cancel saat tombol ditekan berulang kali. Sebelumnya, tombol serangan lebih diprioritaskan, menyulitkan jump cancel. Kondisi pemicu Homing Jump juga disesuaikan, kini juga terpicu dari input lompatan selain kombinasi serangan normal. Ini memastikan gerakan karakter yang mulus menuju lawan saat mengejar kombo. Terakhir, lebih banyak kondisi kini mengkonversi damage yang diterima menjadi healing gauge, baik saat armor terpicu maupun saat bertahan dari chip damage. Perubahan ini memberikan pemain pilihan strategis tambahan terkait manajemen health dan potensi pemulihan.

Previous Post

Nasib BoP Indonesia: Netral Tapi Tegang di Tengah Duel Iran-AS

Next Post

Deteksi Kanker Usus dari Limbah: Laporan dari Saluran WC Bikin Penyakit Terendus?

Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *